Techno, drogas y Playstation: cómo las carreras futuristas de 'Wipeout' transformaron los videojuegos para siempre
Llega (a toda velocidad, claro) la nueva entrega de ‘Wipeout’ (que a veces se escribe ‘wipEout’, como veremos, pero por aquello de unificar criterios, le damos la grafía de toda la vida) a Playstation 4. Se titula ‘Wipeout Omega Collection’ y es, como viene pasando con recientes iteraciones de la serie desde hace años, un refrito de éxitos con un mínimo componente de novedad para satisfacer la sed de los fans.
En este caso, ‘Omega Collection’ agarra tres entregas recientes de la saga, ‘HD’, ‘Fury’ y ‘2048’, y las pule técnicamente, dotando a este juego de carreras futuristas de imagen 4K y unas cuantas opciones para varios jugadores. El resultado es el mejor de los posibles, es decir: el mismo de siempre. Este nuevo ‘Wipeout’ se juega y controla como de costumbre, y visual y sonoramente es reconocible como un ‘Wipeout’ más. Y esa es la mejor noticia.
‘HD’ y ‘Fury’ (que en realidad era poco más que una expansión) eran soberbios juegos de PS3, de chispeante y pulcro acabado visual, así que no ha habido que tocar gran cosa. ‘2048’ es el que ha dado un salto más obvio, ya que originariamente era un título de la portátil Vita, pero aún así uno de los juegos gráficamente más brillantes de la consola. Así que esta mejora técnica de los tres títulos previos, aunque notable, no es espectacular.
¿Por qué decimos que una postura conservadora a la hora de enviar a los fans este recopilatorio de 26 pistas y 49 naves recicladas es la más interesante? ¿No es eso contradictorio con el espíritu de una franquicia con fama de rompedora? Bueno… En cierto sentido ‘Wipeout’ es una burbuja. Alcanzó un perfecto carácter icónico hace décadas, y ahí se ha quedado, en una cápsula del tiempo, embebida en el espíritu de la primera Playstation.
En una saga como ‘Wipeout’, la postura nostálgica y conservadora es la más adecuada.
La franquicia sabe que se puede permitir estos regalos para fans que poco o nada aportan al legado de la serie (también es cierto que la prolongan en el tiempo renovándole las bujías y limpiándole la cara, que no está nada mal) porque su tarea está hecha. En su día, ‘Wipeout’ cambió la cara y el espíritu de los videojuegos para siempre. Convirtió un juego de niños en un entretenimiento para adultos, e hizo que los mundos virtuales se vieran, por primera vez, como algo cool.
Para ello presentó a toda una generación de jóvenes un mundo futuro y deshumanizado, pero en el que había hueco para un diseño de producción frío e impecable, y un techno frenético que tenía mucho que ver con el que se escuchaban no en juegos-merendola de ambientación medieval para los empollones de la clase, sino en los clubs, de madrugada, los fines de semana.
Y jugarlo era divertidísimo, claro.
Repasamos la historia de ‘Wipeout’, la franquicia que hizo madurar los videojuegos a golpe de loops, derrapes, futurismo y chunda-chunda.
A tope con la gente joven
Contempla a Angelina Jolie en su primera película de éxito, con un corte de pelo alucinante y echando una partida a lo parece ser una versión para recreativa de ‘Wipeout’ que nunca existió.
La película es ‘Hackers’, un disparate de 1995 que posiblemente ya se había quedado viejo para finales de 1996, pero que nos viene bien para dejar claras ciertas cosas acerca de ‘Wipeout’: nació como un producto que quería encandilar a una generación que necesitaba entretenimientos futuristas, digitales y que abrieran la brecha con el cine y la televisión que consumían sus padres…
… pero que no por ello fuera una ruptura con lo que habían usado ellos mismos para entretenerse años antes. Es decir, existía un hueco para los niños que se habían educado con la NES, que crecían pero no querían o podían instalarse en el mundo adulto. La cultura juvenil vivía una nueva revolución del mismo modo que lo había vivido con el rock’n’roll, con los hippies y con el punk, y necesitaba una forma de ocio que explotara su lenguaje.
Era obvio que tarde o temprano llegaría un videojuego para cubrir ese hueco. Hasta aquel momento, el entretenimiento interactivo había fascinado a los adultos, por supuesto, pero ninguno había hablado en un lenguaje eminentemente juvenil. El estudio británico Psygnosis estaba ahí para cabalgar esa ola.
Psygnosis se formó de los restos de otro estudio británico mítico, Imagine, lo más parecido en los 80 a una estrella del rock dentro de la industria: hicieron fortuna con un juego para Spectrum programado en una tarde -‘Arcadia’-, despilfarraron una fortuna alquilando equipos carísimos, unas oficinas en el centro de Liverpool y una flota de Porsches para la mayoría de sus programadores (muchos de ellos sin edad para conducir).
Les mató la inexperiencia, pero Psygnosis supo coger el relevo con estupendos títulos como ‘Lemmings’ y ‘Formula One’. El primer acercamiento al concepto que luego triunfaría con ‘Wipeout’ lo dieron con ‘Microcosm’, un pegatiros que atravesaba en 3D las tripas de un sujeto (del futuro). El juego gustó tanto en Sony que adquirieron Psygnosis, un paso decisivo porque ‘Wipeout’ se convertiría en configurador clave de la identidad de Playstation.
‘Wipeout’ nació a partir de una revelación y una casualidad: el programador Nick Burcombe estaba jugando a ‘Mario Kart’ y, aburrido de la (deliciosa, por otra parte) banda sonora chiptunera, la sustituyó por un machacón techno que encajaba como un guante con la frenética velocidad de ‘Mario Kart’. Unos días más tarde, junto a su compañero Jimmy Bowers y un par de copas, dieron con el concepto de las carreras ambientadas del año 2052.
Poco después prepararon una demo sonando sobre ese resucitador de muertos que es ‘One Love’ de The Prodigy, graficamente muy tosca aún y sin los entornos limpios y futuristas que harían famosa a la saga. Las pistas eran agrestres y las estructuras de asfalto parecían no ciudades del mañana, sino estruturas colosales y deshabitadas de otro planeta. Es el estilo que puede verse en la demo que juegan los protagonistas de ‘Hackers’.
Puro, perfecto diseño
‘Wipeout’ es un juego que entra por los ojos, pero a diferencia de la inmensa mayoría de los juegos a los que se les aplica esa valoración, en este caso esa apreciación no hace referencia exclusiva a los gráficos, sino a todo el conjunto de diseño del juego. Psygnosis encargó al estudio de diseño The Designers Republic que se encargaran del acabado visual del título.
The Designers Republic es un estudio afincado en Sheffield conocidos por lo limpio, sofisticado y prístino de sus diseños, que se inspira en la publicidad, el futurismo y la cultura pop japonesa para elaborar un discurso anti-sistema con sus mismas armas. Con diseños que parecen vallas publicitarias y anuncios luminosos, pero donde se leen mensajes como «Work Buy Consume Die», «Robots Build Robots» o «Buy nothing, pay now».
Los jóvenes de Psygnosis conocían el trabajo de The Designers Republic porque éstos habían hecho las portadas de discos de techno… que bailaban en discotecas cuyos flyers también habían sido concebidos por el estudio. Todo encajaba. The Designers Republic hicieron un diseño increíblemente icónico y que dio un ambiente único a las carreras, cuyo salvajismo y violencia contrasta con lo deshumanizado y robótico de su atmósfera.
De The Designers Republic fue la idea (un dato que ha sido sucesivamente confirmado y denegado a lo largo de los años) de que la grafía de ‘wipEout’ tuviera una enorme E en el centro de la palabra. La E de «éxtasis», por supuesto, xanadú de la cultura de club de los noventa a la que ‘Wipeout’, con su sonido estridente y machacón y su filosofía de subidón constante rendían pleitesía.
‘Wipeout’ fue, también, y en inevitable consonancia, uno de los primeros juegos en tener una banda sonora compuesta únicamente de música licenciada, y con nombres que con el tiempo se han convertido en clásicos del género. Orbital, New Order y Chemical Brothers son solo algunas de las bandas, algunas entonces desconocidas, que figuraron en un repertorio que también contenía temas originales de CoLD SToRAGE, seudónimo de Tim Wright.
No fue el único aspecto del diseño que se cuidó. Los impresionantes vehículos estaban inspirados en los que Bowers había creado cinco años antes para ‘Matrix Marauders’, un juego de estrategia futurista para Amiga. El estilo de pilotaje lo robó Burcombe de clásicos como ‘Powerdrome’ y ‘F-Zero’ para Super Nintendo, quizás el otro icono absoluto en lo que a carreras futuristas se refiere.
Después de 14 meses en los que el reducidísimo equipo de diez personas se había tenido que enfrentar a problemas derivados de la potencia de la entonces novedosa Playstation (como el diseño de circuitos, que hubo que adecuar a la distancia a la que la máquina podía dibujar los escenarios), el juego estaba acabado. Un tiempo record para rematar un título, algo que solo se pudo conseguir gracias a la claridad de la visión original de Psygnosis.
‘Wipeout’ se benefició de la tecnología CD-ROM de la Playstation, pero sin caer en el onanismo gráfico que condenó tantas buenas ideas en consolas tan potentes o más que la de Sony, como MegaCD, CDi, Jaguar o Amiga CD32. Lo que consiguió ‘Wipeout’ fue llevar el impresionante acabado gráfico de las recreativas de la época al salón de casa, pero sin perder la emoción ni la inmediatez.
Y se notó en las ventas: se convirtió en el título más vendido de lanzamiento de la consola en Europa, y colocó un millón y medio de unidades entre Europa y Estados Unidos. Fue esencial para convertir a Sony en la marca adulta relacionada con el entretenimiento digital que la distanció definitivamente de Nintendo, atrapada con su Nintendo 64 en una tecnología del futuro pero un catálogo aún para todos los públicos.
Bombas,bombas
El juego tuvo muy claro que desde el primer momento tenía que jugar la carta de la agresividad y el impacto directo. Quizás el ejemplo más claro fue el de la impactante publicidad, tan de puritito 1995, que mostraba a la entonces muy popular Sara Cox, presentadora de radio y televisión, empapada en sangre. El slogan era definitivo: «Un juego peligroso».
Polémicas aparte, ‘Wipeout’ estuvo en el sitio justo en el momento justo: Burcombe explica que «la sincronicidad entre lo que el equipo de desarrollo hizo y cómo se presentó desde un punto de vista del marketing fue uno de los más ajustados que he visto; todo el mundo estaba en la misma página. ). No había mensajes contradictorios sobre nada, era un juego de conducción cool y para night-clubs«.
Y así lo promocionó Sony: instaló puestos con consolas y televisores en las discotecas más importantes de Londres, para que los club kids probaran el juego en el entorno propicio. Y después de su lanzamiento se convirtió en el juego preferido de esos mismos club kids: ideal para ponerse a tono antes de salir a bailarlo todo; e igualmente ideal para esperar al amanecer, muy arriba de todas las sustancias posibles, en el salón de casa.
El éxito generó las inevitables secuelas. La trilogía inicial es las más recordada por haber aparecido en la Playstation original, por conservar los diseños de The Designers Republic y por haber mejorado los problemas de control y mecánica del aún tosco en algunos aspectos primer juego. Pero lo cierto es que la franquicia, con relativamente pocas entregas para los 17 años que lleva en pie, y salvo algún devaneo infantilón para PS2 rápidamente corregido, ha permanecido fiel al estilo.
Ahora ‘Wipeout’ vive cómodamente asentado en su prestigio de juego frío, veloz, perfecto y solo para muy cafeteros de las altas velocidades. Vive confinado a una ciencia-ficción menos chispeante que el de los blockbusters de pegar tiros de rigor, pero quienes lo conocemos desde su nacimiento sabemos que ha sido el único capaz de plasmar la inconfundible sensación que produce el futuro sin adornos: vértigo en estado puro.
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Techno, drogas y Playstation: cómo las carreras futuristas de ‘Wipeout’ transformaron los videojuegos para siempre
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John Tones
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