¿Qué importa más en un videojuego, la historia o los gráficos?
Los amantes de los videojuegos asisten a una época verdaderamente dorada en la que sobre todo disfrutamos de opciones. Opciones que cubren todo tipo de géneros y enfoques y que no obstante nos hacen plantearnos si en los videojuegos de éxito importa más la historia o los gráficos.
Son dos de las grandes variables que suelen convertir a un videojuego en un éxito (o en un fracaso), y generan todo tipo de tendencias y debates que no solo afectan a las grandes producciones del segmento, sino también a esa otra cara «indie» en la que se reivindica el papel del videojuego como obra artística que va más allá del entretenimiento.
Las encuestas lo dejan claro: los shooters y los gráficos al poder
La Entertainment Software Association (ESA) publicaba hace unos días su informe anual sobre el estado de la industria de los videojuegos en Estados Unidos. En dicho informe se analizaban tendencias y cifras de venta por tipo de juego, y por mucho que diversos sectores reclamen que la historia es lo importante, los datos revelaban otra cosa.
La conclusión era aplastante: quien compra juegos lo hace en primer lugar motivado por los gráficos, mientras que el precio es el segundo factor a considerar. Que además haya una historia o premisa interesante como trasfondo es el tercero de esos motivos de éxito, mientras que algo menos relevantes eran otros apartados como la posibilidad de jugarlo online (sorpresa), que el juego sea parte de una saga o que se base en experiencias y juegos pasados.
En ese informe también se analizaba el éxito por género, y había un claro favorito: los shooters representaron el 27,5% de todos los juegos vendidos en 2016, mientras que un 22,5% eran juegos de acción. Menos relevantes son los RPGs (12,9%), los juegos de deporte (11,7%) o los de aventura (7,8%), por ejemplo.
Estas cifras condicionan también los desarrollos que grandes y pequeños estudios están poniendo en marcha: los RPGs por turnos están siendo abandonados para los títulos que combinan RPG con juegos de acción, y lo mismo ocurre con los RPG para un solo jugador en favor de RPGs online multijugador que aprovechen todos esos factores que parecen atraer a los jugadores y, sobre todo, a las ventas.
Otro dato interesante, aunque se salga del ámbito de este reportaje, era el que afectaba a los formatos de venta de los videojuegos, que cada vez se adquieren más en formato digital: 3 de cada 4 juegos se compran para ser descargados, y solo 1 de cada 4 se compra «en caja».
Que los gráficos sean impactantes puede no obstante llegar a ser un problema a la hora de crear demasiadas expectativas sobre el videojuego. Ocurrió por ejemplo con ‘Mass Effect: Andromeda‘, cuyas capturas eran impresionantes pero que una vez en juego pecaba de unas animaciones muy mal realizadas que eso sí, acabaron corrigiéndose.
¿Hasta dónde puede llegar una buena historia en un videojuego?
En The Atlantic se preguntaban recientemente si esa nueva obsesión por convertir los videojuegos en una vía más para contar historias tiene realmente sentido. El autor no parece convencido, y de hecho habla más de fracasos que de logros.
En esa historia por llevar una trama de fondo a los videojuegos hay intentos llamativos como la del reciente ‘What Remains of Edith Finch’ para la PS4, uno de los más destacables ejemplos del llamado environmental storytelling, la «narración ambiental de historias«.
Este tipo de acercamiento a la narrativa en videojuegos trata de solventar algunas de las limitaciones de los videojuegos, y en cierta forma «nos dirige» para que vayamos recorriendo esa historia a medida que avanzamos en el juego. Lo hace a través de puzzles, de decisiones (condicionadas) y de logros que van construyendo esa trama ya predefinida.
¿Es eso malo? No necesariamente, creemos: el cine te propone historias de las que no puedes salir, mientras que en los juegos, con sus límites en espacio o en interacciones, las posibilidades no solo se amplían (y el ritmo, claro): también se hacen mucho más inmersivas.
Lo indicaba Dave Gilbert, de Wadjet Eye Games, en una entrevista en la que afirmaba algo interesante:
Los videojuegos consiguen algo que otras formas de narración no pueden conseguir. Te meten en la experiencia. Eres tú el que hace que las cosas pasen, o que las situaciones te ocurran a ti. No es fácil lograrlo de forma acertada, pero cuando se hace bien no hay ninguna experiencia como esa.
Hay ejemplos claros de cómo lo que hace el jugador influye en la propia narrativa. Ocurre por ejemplo en ‘Until Dawn’, que nuestros compañeros de VidaExtra alabaron por temas como ese poder de decisión.
Los directores creativos también tienen fe en la capacidad de los videojuegos como vías de narración. Jon Ingold, de inkle Studios (desarrolladores de ’80 days’), explicaba que «para mi los juegos son el medio más fascinante disponible ahora mismo para contar historias«, algo en lo que coincidía Luke Whittaker, de State of Play (‘Lumino City’) que afirmaba igualmente que «los videojuegos son el medio más excitante y fluido que jamás ha existido«.
En este ámbito también entran técnicas como esos mundos procedurales que se han hecho famosos con títulos como ‘No Man’s Sky‘ y ‘Destiny‘, que no contribuyen necesariamente a construir la historia pero que añaden de forma automática una gran cantidad de contenido que aporta «aleatoriedad’ a todo el entorno, de forma que el desarrollo del juego sea mucho menos predecible.
Lo cierto es que esa narrativa no solo es posible: es lo que está convirtiendo a algunos juegos en pequeñas obras de arte que van más allá del entretenimiento fácil (ojo, sin perderle el respeto a ese entretenimiento). Es el ejemplo que nos dan títulos como ‘That Dragon, Cancer‘ —que nos llevaba a un recorrido por el sufrimiento que pasan quienes tienen a alguien cercano con cáncer en su vida— o ‘This war of mine‘ , que nos trasladaba a los terrores de la guerra. Con sus luces y sus sombras, estos juegos marcan la pauta adecuada. Lo mismo ocurre con ‘Firewatch‘, que Rubén Márquez calificaba como una magistral lección de narrativa.
De hecho en los últimos tiempos ha comenzado a ser cada vez más relevante el papel del «diseñador de la narrativa’, que ya es un puesto especialmente relevante en los equipos de desarrollo de un videojuego. En Ceros hacían un repaso precisamente a la importancia de dicha figura y nos daban ejemplos de juegos como ‘The Last of us: Left Behind‘, ‘The Last Guardian‘ o ‘Bioshock’, un juego que una década después sigue influyendo en el género con sus secuelas, como Bioshock Infinite‘.
Ese papel se suma al del director de arte, mucho más tradicional en una industria que desde luego hace tiempo que trata de buscar el equilibrio entre la narrativa y los gráficos o ambientación de los juegos. De hecho se demuestra la importancia de este apartado del diseño cuando comprobamos como para ‘Horizon: Zero Dawn‘ el equipo de desarrollo (Guerrilla) contrató a una persona en exclusiva para que escribiera las misiones secundarias.
La narrativa podría ser la clave del futuro
La fama se la llevan las grandes superproducciones del mundo de los FPS o los juegos de estrategia en tiempo real: los gráficos, la ambientación y la acción convierten a títulos como ‘Overwatch’, ‘Battlefield 1’ o ‘League of Legends’ en los más populares en el juego online y por supuesto en el cada vez más popular segmento de los eSports, pero no solo de gráficos se alimenta el hombre.
De hecho la narrativa sigue siendo ese argumento que permite convertir a un juego en una verdadera obra de arte. Una que perdura más allá de la diversión pura. Lo hemos visto en el pasado con grandes producciones, pero también con pequeñas joyas que precisamente destacan por ser con las que los desarrolladores independientes pueden competir con las grandes: por su creatividad y narrativa.
Es probable que el mundo de los videojuegos no cambie de forma radical: las preferencias de los jugadores están bien definidas por el estudio al que hacíamos referencia inicialmente, así que los shooters y los juegos de acción o los RPGs parecen tener la batalla ganada. Ahora falta que esos géneros se aprovechen del hecho de que una buena narrativa puede convertirlos en algo más que buenos juegos.
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Javier Pastor
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