Lightstream (IV) – Exprimiendo el verdadero potencial de la luz reflejada
En nuestra anterior entrega, establecimos los verdaderos parámetros que definen que una luminaria sea considerada suave o dura. Podemos proporcionar un ejemplo extremo de estos principios. El sol presenta un diámetro colosal, pero se encuentra a una distancia astronómica de nosotros. De modo que, para cuando su enorme área de emisión de luz nos alcanza, produce sombras muy duras.
El ejemplo contrario sería el de una luminaria pequeña, pero de amplia superficie y que se encuentra cerca del objeto iluminado. En la imagen podemos ver cómo este tipo de fuente –un Panaura 5 o un Panaura 7–, cuando mantiene el difusor frontal iluminado de forma uniforme hasta sus mismos bordes, no se ve afectado de manera estricta por la función de la ley de la inversa del cuadrado.
Por eso, las transiciones entre luces y sombras son muy suaves cuando el objeto iluminado está próximo al difusor frontal o al área de emisión de la luz. A la hora de pensar en la luz reflejada, no es necesario hacerlo en los términos de tamaño y carácter que hemos asociado a los reflectores del sistema Lightstream en capítulos anteriores. Podemos pensar también en mesas, suelos, techos, paredes y otra multitud de elementos como fuentes de la luz suave.
Creando la ilusión de una fuente de luz natural
Hemos insistido hasta la saciedad en que la fuente de iluminación virtual se encuentra a bastante distancia por detrás de la luminaria real –siempre y cuando se trate de una luz de haces paralelos o muy cercana a tener haces de luz paralelos–. La distancia desde la luminaria real hasta la fuente de iluminación virtual se calcula prolongando los rayos de luz del haz estrecho –que en el caso de cualquier fuente de Dedolight, con su correspondiente adaptador, sería de 4º–. La fuente de iluminación virtual se hallaría en el punto en el que tales rayos se crucen.
En el supuesto de estar utilizando la fuente de HMI PB70, se trataría de una distancia de 20 m por detrás de la luminaria. En teoría, si hablásemos de una salida de luz con haces absoluta y completamente paralelos, la fuente de iluminación virtual se hallaría a mucha más distancia –virtualmente, a una distancia infinita–.
A diferencia de la mayoría de las luminarias de Dedolight, la fuente PB70 no es focalizable. Cuando cambiemos la lámpara HMI, hay que procurar que los ajustes de la misma en el acceso longitudinal sean tan minúsculos como sea posible. Este es el único modo de conseguir la homogeneidad óptima del haz. Podemos detectar con facilidad una parte central más oscura en la PB70 cuando nos hallamos cerca de la salida de luz.
Este fenómeno se produce porque el diseño de la luminaria bloquea de manera intencionada la salida directa hacia adelante de la luz de la lámpara. Es la única forma de conseguir que el haz se mantenga lo más paralelo posible y la luz sea uniforme, sin presentar puntos calientes en dicha zona central.
La homogeneidad del haz comienza a ser óptima sólo a partir de los 3 m de distancia y se debe medir a distancias mínimas de 5 m o superiores. Cuando se emplea el reflector #1 –que, por lo general, suele tratarse de la versión de 100 x 100 centímetros cuando se combina con la fuente PB70– podemos redirigir la máxima cantidad de luz entrante, incluso a una distancia considerable.
El reflector #1 no es un verdadero espejo, pero su efecto es muy similar al de un hipotético espejo perfecto. Resultaría extremadamente difícil –y sumamente caro– crear un espejo cuya superficie fuera tan plana como para acercarse a la perfección. Además, muchos reflectores –que a primera vista aparentan ser espejos– reflejan la luz entrante de manera que muestra puntos calientes y una distribución nada uniforme. El motivo por el que se producen estos incómodos defectos no es otro que el hecho de que –desde el punto de vista óptico– no son perfectamente planos.
El diseño de la estructura del reflector #1 se acerca más –en el mundo real– a la función de redirigir la luz sin cambiar el carácter del haz. Con los reflectores #2, #3 y #4 –que tienen una estructura diferente en sus respectivas superficies– ni se puede, ni se pretende alcanzar el mismo efecto. Con tales reflectores, tal y como hemos explicado previamente, la fuente de iluminación virtual aparenta estar mucho más cerca del panel trasero de aquellos. No podrían, en ningún caso, redirigir la luz de la misma forma –produciendo la impresión de ser luz natural entrando en la escena–.
Retomando el ejemplo que ya utilizamos en la primera parte de esta serie de artículos, vemos que V2 –la fuente de iluminación virtual en este supuesto– se encuentra muy lejos de la luminaria. Añade la distancia que existe desde la luminaria a V1, a la verdadera distancia física entre la luminaria y el reflector.
El efecto de la luz redirigida simula al que se produce mediante la la luz natural. No es posible conseguir ni dicho efecto ni tal impresión con la gran mayoría de los restantes métodos que se han empleado –a lo largo de la historia de la iluminación cinematográfica– para imitar a la llegada de la luz del sol. Si utilizamos varias fuentes de iluminación muy potentes en el exterior del plató o de la localización interior, para que entre a través de las ventanas –como suele hacerse– a menudo aparecen sombras divergentes. Ese y otros efectos de los haces de luz no paralelos son completamente distintos al fenómeno real, que ocurre cuando la luz proviene de una fuente tan lejana como el astro rey.
Por si esto fuera poco, en esos casos obtenemos un carácter de la luz muy diferente. Aunque es verdad que tal carácter puede no percibirse de manera consciente por parte del espectador, si lo hace de forma inconsciente. El público sabe que algo resulta falso en la escena, aunque no pueda indicar a qué se debe esa sensación. El uso de luz reflejada transporta consigo la sensación de la luz natural, y la respuesta emocional consecuente en la imagen final resultante. En nuestra siguiente entrega, veremos cómo se pueden combinar los diferentes reflectores en una misma escena generando una gran gama de matices y acentos.