Guía para sobrevivir en Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (y no perderse con los cambios)
Hoy se pone a la venta ‘Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia’, y pese a que nos haya parecido un paso atrás para la saga principal (en parte, por respetar la esencia del original de 1992, mucho más limitado y en ciertos aspectos simple), no queremos desaprovechar la oportunidad de facilitaros una guía de supervivencia para no morir en Valentia controlando sus dos ejércitos.
Porque aquí, como ya explicamos en su análisis, tomaremos el rol del luchador Alm, y a la vez, de la vicaria Celica, cada uno con distintas visiones sobre cómo se debería obtener la paz en el reino. Tampoco son, además, Lords al uso, sino que cuentan con ciertas peculiaridades. Aunque donde verdad choca ese remake es en otros aspectos, como las mazmorras, la ausencia del triángulo de armas, o lo renovados que están los magos y los arqueros. Por ello vamos a repasar los puntos clave para que vuestro periplo por Valentia sea más llevadero.
¿Entonces ya no hay triángulo de armas?
Es, posiblemente, lo que más choque de esta aventura. Al haber sido tan respetuoso con el original de 1992, se ha mantenido la ausencia total del triángulo de armas, tan característica de los ‘Fire Emblem’ posteriores (y con una parodia tan genial de Brawl in the Family). De hecho, no concebimos la saga sin ella.
De esta forma, ya no habrá que preocuparse del arma que empuñe el rival. O al menos, en lo relativo al arma que llevemos nosotros… si es que llevamos. Porque como detallamos hace unos días, ha cambiado por completo el equipo. Por defecto una clase ya empuña un arma básica (y ésta jamás se gasta). Es más, tan solo podremos equipar un objeto para cada unidad (sea curativo, de defensa o de ataque), lo que hace que ‘Fire Emblem Echoes’ pierda tantos enteros frente a entregas más recientes, al perder demasiado componente táctico al simplificarlo tanto todo ya que aquí no habrá ninguna penalización por armas.
Sí que habrá que fijarse, por otro lado, en el caso de que nos equipemos con algún arma (sea de las de toda la vida, como hierro, acero y demás, como las especiales, como bendita, oscura, valor, etc) en sus contras, como el peso, al reducir nuestra velocidad (y por lo tanto, poder propiciar que el rival nos impacte dos veces), u otros factores, como la suerte (clave en los críticos) o la puntería.
¿Y las unidades aéreas frente al arco?
Por no tener, no nos tendremos casi que preocupar por las unidades aéreas frente a las que lleven arco. ¿Por qué? Porque tan solo algunas nos podrán hacer crítico si llevan equipado un arco con bonificación frente a unidades aéreas.
Dicho crítico no será, en cualquier caso, lo suficientemente potente como para matarnos de un golpe. Rara vez se producirá este hecho, y eso que las áurigas no destacan precisamente por su defensa. Pero al menos no estaremos con ese miedo constante en la mayoría de los ‘Fire Emblem’, donde cualquier error con una unidad aérea frente a un arquero se pagaba muy caro. Bastará con fijarse en los que lleven el signo de admiración, indicando que cuentan con dicha ventaja.
Resaltar, ya de paso, que las áurigas cuentan por defecto con la técnica pasiva Purificador, que suma 10 puntos al ataque que se acometa contra aberraciones, por lo que son una clase muy buena contra las criaturas salidas del averno.
Los renovados arqueros de Fire Emblem Echoes
Aunque no sean tan letales como cabría esperar contra las unidades áreas, los arqueros en esta entrega sobresalen demasiado, principalmente porque ya no les afecta que una unidad les ataque cuerpo a cuerpo, porque ya podrán realizar un contraataque. Sí, aunque el ataque sea a una casilla de distancia.
Es más, los arqueros, según vayan promocionando (o al equiparse con arcos mejores), contarán con mayor alcance de daño, siendo una de las mejores unidades en combate al ser la ideal para matar al enemigo desde zona segura.
Ahora bien, suelen flojear con la resistencia…
Las unidades con magia son las más versátiles
Por lo general, la magia en los RPG siempre destaca, y esto no es la excepción en ‘Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia’. Aunque toda la variante de magos no sobresalga en la defensa física, su potencial ofensivo es capaz de desnivelar la balanza a nuestro favor. Sin olvidar que esta clase podrá curar a los aliados.
Una peculiaridad de esta entrega es cómo desbloquearemos las magias: será a medida que subamos el nivel de la clase en cuestión. Al haberse prescindido casi en su totalidad del inventario (volvemos a reincidir en que tan solo podremos equiparnos con un objeto que nos dará ciertas bonificaciones/penalizaciones, o a modo curativo), los magos no cuentan con magias a equipar. Dependen de lo que vayan desbloqueando con experiencia, empezando por lo básico, como Fuego (1-2 casillas), hasta Trueno (1-3 casillas), con otras que se especializan en ciertas clases de enemigos, como Ángeles (ideal contra aberraciones).
Dentro de las unidades con magia, hay que diferenciar entre:
- Mago (promociona en Sabio al alcanzar el nivel 12)
- Maga (promociona en Vicaria al alcanzar el nivel 14)
- Sacerdotisa (promociona en Santa en nivel 12)
Es importante destacar esto, porque una Vicaria (Celica, una de las protagonistas, lo es) puede empuñar una espada y también puede usar magia (blanca y negra), mientras que el Sabio dispone de hechizos avanzados más poderosos.
Ahora bien, donde destacan por encima de todo las unidades con magia, o más en concreto las Sacerdotisas/Santas, es en lo relativo a la técnica de Conjurar, capaz de invocar aliados con lanza. Tan solo tiene un aspecto negativo, y es que consumirá 12 puntos de vida de la unidad que lo invoque. Pero sin duda es una habilidad que nos sacará de más de un apuro al forzar al enemigo a que salga de su escondrijo por medio de esos NPC aliados con espíritu kamikaze.
¿Cómo se promociona en Fire Emblem Echoes?
Hemos mencionado lo de promocionar al hablar de las unidades con magia, pero hay que explicar bien cómo se promociona en ‘Fire Emblem Echoes’, al diferir el proceso respecto a otras entregas. No, no será mediante un Sello Maestro, ni nada por el estilo. Lo haremos desde los Santuarios, frente a una estatua de Mila.
Estos Santuarios están localizados en distintas mazmorras, una de las novedades de este capítulo, al ser en 3D. Pero ya hablaremos de eso más adelante. Lo que nos preocupa es saber cuándo podremos promocionar, ya que cada clase difiere en los requisitos respecto a las demás. Por no mencionar las limitaciones.
Por ejemplo, de las básicas, podrán promocionar a partir del nivel 7: Mercenario, Soldado, Jinete y Arquero. Mientras que ya en en nivel 12: Mago (y 14 para la Maga, recordemos), Sacerdotisa y Caballero Pegaso. Pero claro, ya en lo que vendría a ser la clase evolucionada, el nuevo pico aumenta a 10 en el primer grupo (Mirmidón, Caballero, Paladín y Tirador, respectivamente), mientras que en el segundo es ya de 20 (Sabio, Vicaria, Santa y Áuriga). Y habrá más.
El problema es que estas promociones se harán en un solo sentido y sin poder salirse de la rama preestablecida. Tan solo podremos dibujar la clase cuando se trate de un Aldeano (se promociona en nivel 3), así que mucho ojo con eso.
Las mazmorras, la fatiga y las fuentes especiales
Pero independientemente de todos esos cambios entre armas y clases, lo más drástico viene con la implementación de las mazmorras. Su exploración será libre, en 3D, viendo a los enemigos por la pantalla en todo momento: podemos pasar de ellos y no entablar combate, o bien darles un golpe y librar una batalla con una ligera ventaja (tanto del turno como por reducir su vida un poco).
Estos duelos serán, por otro lado, dentro de mapas endiabladamente pequeños y con poca opción a la estrategia. Pero salvando ese detalle, nuestro peor enemigo será la fatiga. De ahí que no sea nada recomendable farmear en las mazmorras, porque si nuestras unidades se cansan, reducen sus parámetros al mínimo, siendo preocupante ver cómo la vida se reduce a la mitad en un abrir y cerrar de ojos. Si no tenemos comida para darles (o rezar a Mila), lo mejor será salir de ahí y farmear en el mapa, que ahí no paran de salir los enemigos y no nos cansamos.
Otra peculiaridad de las mazmorras son los jarrones o barriles que podremos romper, ya que soltarán objetos (o incluso monedas), igual que a la hora de cortar hierba, como si fuésemos Link (aunque con una probabilidad mucho menor).
Y por último, pero no por ello menos importante, en las mazmorras, cerca de donde se encuentre una estatua de Mila, nos toparemos con fuentes especiales que subirán nuestros parámetros. También habrá objetos para tal fin, pero serán menos numerosos, por lo que deberemos pensar muy bien con qué unidades queremos beber de esos manantiales. Es más, hasta nos toparemos con la llamada agua de la resurreción, dentro de un santuario del dragón, mediante la cuál, como su nombre indica, podremos resucitar a un aliado caído.
La rueda de Mila, bendita salvaguarda en combate
Otro punto importante, da igual que juguemos en modo Novato como Difícil, será el de la rueda de Mila. No nos plantearemos su uso hasta el comienzo del capítulo 3, lo que sería el ecuador de la historia, debido a que la dificiltad aumentará de manera exponencial desde ese punto. ¿Y para qué sirve? Os preguntaréis.
Pues básicamente para deshacer cualquier movimiento, sea nuestro o del enemigo. Por si hubo alguna jugada indeseable, como la muerte de un compañero o un ataque que falló a pesar de contar con una probabilidad de acierto enorme (como 95%). Esto último me empezó a pasar demasiado a partir del capítulo 3, de ahí que me lo plantease en algún combate, porque la máquina se empezaba a cachondear de mí mientras se meaba en Doña Lógica. Ahora bien, hay un límite de «ruedas» por batalla, reponiéndose el tope al completarla.
Otros aspectos a tener en cuenta, como la Forja
Unos últimos apuntes para rematar esta guía: las monedas (plata y oro) que consigamos en combate (las que suelan ciertos enemigos) o bien mediante las mazmorras, nos sirven para mejorar las armas en la Forja.
Cada arma cuenta con cierto número de estrellas que podremos «comprar» para que ésta mejore, con lo que se pueden llegar a mejorar sus parámetros de daño, puntería, porcentaje de crítico o reducir su peso, siempre que sea posible. Porque este proceso será fijo y variará mucho entre cada arma. Además, algunas podrán ascender a otro tipo de arma una vez completado el proceso.
Cada arma nos proporcionará, además, distintas técnicas a desbloquear en base a su uso. Pero no se podrán transferir entre unidades ni tampoco se conservarán al cambiar el objeto equipado (que recordemos, sólo puede estar uno activo).
Las técnicas, al igual que las magias (salvo excepciones), consumen vida (la cifra varía según su potencia), mientras que todo ataque reducirá un punto la vida del rival aunque éste se cubra y tenga un número superior de defensa. Es importantísimo tener esto presente, ya que en otras entregas se podía bloquear y no pasaba nada. Esto evita que vayamos en plan lobo solitario.
Teniendo presente todo esto, no debería resultarnos tan difícil este remake, pero si por algún casual tenéis alguna duda, no os quedéis con las ganas.
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