Doom: El regreso al infierno es una explosión retro de satanismo puro

Doom: El regreso al infierno es una explosión retro de satanismo puro

Tuvieron que pasar 12 largos años para que id Software lanzara un nuevo Doom que sucediera a la divisiva tercera entrega, aquella que los puristas tildaron de experimento alejado de la esencia del que es considerado el padrino de los first person shooters (FPS).

Por eso desde que fueron revelados el tráiler full motion video y un breve adelanto del gameplay, la interrogante en el aire fue, ¿sería este nuevo título un regreso a las raíces de la franquicia o se mantendría bajo el ángulo del horror explorado en Doom 3?

La duda se intensificó al considerar que se trataba del primer Doom sin John Carmack a la cabeza, que el juego previo de id, Rage, no cumplió con las expectativas generadas, y que se difundió la existencia de una primera versión desechada por parecerse demasiado a Call of Duty.

El juego llegó y la respuesta fue sencilla: quienes esperaban un título en sintonía con la ambientación y ritmo de Doom 3 quizá se vean decepcionados, pues Doom no solo es un regreso al frenetismo de las dos primeras entregas, sino también un back to basics incluyente, uno que tiene en mente tanto a usuarios hardcore de los FPS clásicos y carniceros, como a las generaciones jóvenes que desconocen las glorias noventeras de la vertiente.

Sin rodeos

Desde su arranque Doom deja claro que es una experiencia old school a la que no le interesan introducciones y mucho menos molestos tutoriales.

Basta con que el Doomguy despierte y se libere de unos grilletes –lo cual toma escasísimos segundos- para que el juego deje al usuario en medio de la acción, pistola en mano y sin posibilidad de preguntar qué diantres sucede.

Al igual que en el Doom original y Doom II, la historia pasa a segundo o tercer plano. Evidentemente hay un hilo que brinda lógica narrativa a la acción en pantalla, pero este es el usual en la franquicia: una base en Marte se ve infestada de demonios a los que se debe combatir para eventualmente llegar al infierno y anular de origen la invasión.

El énfasis narrativo de Doom 3 brilla por su ausencia pues aquí el punto es abrirse paso entre interminables hordas de enemigos, soltar balazos, utilizar con inteligencia las mecánicas de juego y, lo más difícil, mantenerse con vida.

Gameplay

El juego se ancla en un perfil de FPS clásico y por ello no se vale de iron sights, sprints o recuperación de vida con solo permanecer quieto, pero añade un elemento que requiere estrategia y que resulta uno de los principales atractivos para los jugadores más jóvenes: las ejecuciones.

Cuando un adversario es dejado en energía crítica, comenzará a «flashear» para indicar que puede aplicársele ejecución, una brutal muerte a mano limpia con la que la pantalla se tiñe de rojo y las entrañas vuelan por doquier.

No se trata de un mero añadido estético, pues al aplicarla se liberan orbs de vida (más que bienvenidos en este difícil juego) a costa de quedar vulnerable a otros ataques durante la animación.

Las ejecuciones tienen un propósito y discernir cuándo es conveniente hacerlas es elemental para salir airoso.

Por otro lado está el sistema de mejoras, también factor para acercar a las generaciones modernas, con el que armadura, arsenal y habilidades pueden escalarse conforme se obtengan ciertos ítems o se completen los retos sugeridos en cada nivel.

Se trata de propuestas incluyentes y modernas en un juego rápido y destructivo que requiere olfato de vieja escuela.

Mapas noventeros

El regreso de Doom a las glorias del pasado se percibe hasta en el diseño de los mapas.

Aquí no se trata de comenzar en el punto A y llegar linealmente al B, sino de transitar por múltiples pisos de niveles complejos, encontrar llaves, volver a zonas medianamente exploradas, abrir nuevas secciones y, al clásico estilo id Software, descubrir secretos regados.

El juego premia la dedicación y aquel usuario que barra a detalle cada mapa encontrará recompensas diversas, sean estas aplicadas al sistema de mejoras o simples pero vistosos coleccionables.

Gráficas y guitarrazos

Doom presume una altísima calidad visual, no tanta como la del gameplay mostrado en el E3 2015, pero sí una de las mejores de la actual generación de consolas.

También es cierto que la paleta de colores pudo haberse valido de tonos más dinámicos sin dejar de lado el matiz sombrío (llega el momento en que el marrón se torna monótono y hasta molesto).

El diseño de audio es ejemplar, pero el de Doom 3 podría considerarse superior o por lo menos más imaginativo. El sonido de la maquinaria y de los disparos de ciertas armas en esta entrega se antoja estándar (o lo que es lo mismo, como salido de cualquier Halo genérico) cuando en aquel juego exudaban a raudales el sci-fi.

Para la música me hubiese gustado que id eligiera alguna agrupación industrial de renombre, tal como acostumbraba en el pasado (Nine Inch Nails compuso la banda sonora y diseñó todo el audio de Quake, Sonic Mayhem se encargó de musicalizar Quake II, Front Line Assembly de Quake III y Chris Vrenna de Doom 3).

Sin embargo la música de este nuevo Doom funciona, a pesar de no ofrecer melodías memorables y de estar encallada en el metal industrial más jovial y dizque rudo, y resulta adecuada para la carnicería y frenetismo en pantalla.

Multijugador

id Software prácticamente inventó el deathmatch y por ello desconcierta que el multiplayer de este nuevo Doom se sienta simplón, desbalanceado y carente de sustancia (al menos por el momento; quizá una futura actualización mejore la experiencia).

Quien desarrolló por encargo este apartado fue Certain Affinity y como consecuencia tenemos una marcada distinción entre juego en solitario y en línea, detalle nada alentador.

Mientras la campaña se caracteriza por su regresión a la vieja escuela, el multiplayer se asemeja al de cualquier Call of Duty, pues no se entra en acción sino hasta después de elegir load outs y aditamentos. ¿Dónde quedó el viejo espíritu de lanzar al usuario al ruedo solo con una miserable pistola?

Actualización retro

Consciente de que su nuevo Doom era una carta de amor al pasado, id Software lanzó una actualización que trajo de vuelta un factor con el que los fans de antaño nos derretimos de nostalgia: el posicionamiento del arma al centro inferior de la pantalla, tal como se veía en los títulos originales.

Lo más interesante es que no se trata solo de una alternativa estética, sino también de un cambio total en la experiencia de juego.

Con esta opción activada los disparos se sienten más precisos, el panorama se percibe más abierto y la fluidez se torna tan extrema que es fácil marearse sin que importe cuánto callo se tenga en los FPS.

La puerta al infierno

Doom es un título lo suficientemente audaz como para revisitar la experiencia en primera persona de hace dos décadas y al mismo tiempo proponer a los usuarios jóvenes un estilo de juego frenético, salvaje y moderno.

Es el FPS que tanto hacía falta en una era saturada de Master Chiefs sin gracia y juegos bélicos anuales desprovistos de personalidad.

Es un título de dificultad elevada que realmente exige las sensibilidades que ningún disparador contemporáneo estimula.

Y es otro ejemplo de que id Software es sinónimo de juegos badass, un desarrollador que contantemente rompe esquemas, propone vías novedosas e inspira legiones de imitadores.

*Todas las imágenes: Bethesda.

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