Mazmorras virtuales: Los éxitos y fracasos de llevar 'Dungeons & Dragons' a los videojuegos
Cuando llegó a las tiendas la primera versión del juego de rol ‘Dungeons & Dragons’, en 1974, los videojuegos acababan de nacer en la forma de pequeñas explosiones aisladas, y aún estaban lejos de constituirse en una industria: ‘Pong’, el primer videojuego, es de 1972. En el casi medio siglo que ha transcurrido desde entonces, los caminos de ambas formas de ocio se han cruzado, a veces con mayor fortuna, a veces con menor.
En este tiempo, la tecnología ha permitido que seamos capaces de crear mundos virtuales prácticamente infinitos: entornos interactivos tan grandes que no seríamos capaces de recorrerlos ni en varias vidas. La imaginación de los diseñadores y grafistas se ha puesto al servicio de aventuras absolutamente legendarias y mastodónticas. Y sin embargo, en cierto sentido, los videojuegos no han llegado, en ningún momento, a adaptar ‘D&D’ con justicia.
No deja de tener su lógica: los videojuegos son un medio con su propio lenguaje, y del mismo modo que no hay ninguna experiencia comparable a una partida de ‘Donkey Kong’ (rigurosamente ninguna) hay determinados elementos de una partida rolera de ‘Dungeons & Dragons’ con lápiz, papel y dados que un videojuego no puede replicar, aunque imite la historia, la atmósfera y la ambientación.
Y ese algo es la interacción humana. Humanos entre sí, no con una inteligencia artificial. El compañerismo, la rivalidad y sobre todo, la sensación de estar construyendo una ficción comunal con el ingenio y la imaginación de varias personas es algo que una máquina no puede replicar. Ni con el multijugador más divertido (como los beat’em-ups clásicos de Capcom inspirados en la franquicia) ni con la adaptación más fidedigna de las reglas originales.
Es algo similar a cuando una película adapta a un videojuego: las hay fieles a la letra, fieles al espíritu y algunas, muy pocas, a ambas cosas. Las hay traicioneras y a pesar de ello, buenas películas. Hay buenas películas basadas en malos videojuegos y viceversa. Pues todo ese batiburrilo de posibilidades es aplicable a las adaptaciones de ‘Dungeons & Dragons’. Revisémoslas, pero ten en cuenta que nada hay como la experiencia original.
Mundos de fantasía
Y sin embargo, y teniendo en cuenta todo lo anterior, … los videojuegos son inconcebibles sin ‘D&D’. Piensa en esto: el mismo acto de adoptar un rol ajeno a ti es una influencia de ‘D&D’. Cuando juegas al parchís, al cinquillo, al ajedrez o a cualquier otro juego no infantil (en los que es habitual la adopción de roles) no interpretas un papel, pero cuando juegas a ‘Pac-Man’, ‘Super Mario Bros.’ o ‘Monkey Island’ eres el protagonista.
Así que pertenecientes al género RPG o no, los videojuegos deben muchísimo a D&D (de hecho, toda la sociedad de la información moderna -de la comunicación a las redes sociales-, estructurada en adoptar frente a una pantalla roles que no son del todo nosotros, se lo deben), pero hoy vamos a revisar solo la parte oficial. Y no toda, o esto sería sencillamente inabarcable. Así es como ha funcionado Dungeons & Dragons en los videojuegos.
Hay algunos juegos no oficiales anteriores al fundacional ‘Pool of Radiance’ que reseñar por su importancia a la hora de configurar los futuros juegos de ‘Dungeons & Dragons’: ‘dnd’ (para el sistema PLATO, cuyas siglas no dejan lugar a dudas y cuya estructura en mazmorras influiría enormemente en el futuro; inventó los jefes finales, poca broma); y ‘Dungeon!’, inspirado en un juego de mesa levemente posterior a D&D y de sus mismos creadores.
El primer juego inspirado oficialmente en ‘Dungeons & Dragons’ era una máquina de bolsillo y se agotó en dos meses.
El primer videojuego inspirado oficialmente en ‘Dungeons & Dragons’ fue una máquina de bolsillo con pantalla LCD y que se agotó en dos meses de 1981. En 1982 llegó el ya oficial ‘Cloudy Mountain’ para Intellivision. Se iba a titular originariamente ‘Advanced Dungeon & Dragons’ e incluía laberintos generados automáticamente. El mismo año y en la misma máquina, ‘Treasure of Tarmin’ se desarrolla en primera persona e incorpora levísimos elementos roleros.
En 1988 llega ‘Pool of Radiance’ a NES y ordenadores, y esto ya parece un RPG tradicional (aunque aún muy primitivo), con sus cuatro clases (guerrero, clérigo, mago y ladrón) y sistemas de combate individuales, así como la posibilidad de dialogar con los enemigos. El jugador controla a un grupo de seis héroes que tiene que salvar a la ciudad de New Phlan de un grupo de monstruos, muchos de ellos extraídos directamente del juego de mesa.
Pronto los videojuegos de ‘D&D’ coquetearon con otros géneros y los resultados no siempre fueron afortunados. ‘Heroes of the Lance’, por ejemplo, se basaba en la novela de la Dragonlance (una serie de trilogías literarias inspiradas en D&D) ‘El retorno de los dragones’, de 1984, y combinaba acción y mecánicas de RPG, fracasando en ambos aspectos por su dificultad y controles absurdos. Hubo secuela, ‘Dragons of Flame’, y tampoco fue gran cosa.
A menudo los videojuegos más antiguos de ‘Dungeons & Dragons’ fueron creando subgéneros casi sin darse cuenta.
Un tiempo después, en 1991 llegaría el cierre de esta trilogía con ‘Shadow Sorcerer’, pero con un nuevo sistema de combate que permitía controlar un equipo de cuatro guerreros en un campo de batalla isométrico (y que por culpa de los primitivos gráficos daba bastantes dolores de cabeza). No tenía tampoco una calidad extraordinaria, pero su mecánica se adelantó a ciertos dejes de lo que poco después sería el género de la estrategia en tiempo real. Así es la franquicia D&D: sus aportaciones a las variantes del RPG son tan primigenias que a menudo inventaban géneros casi sin darse cuenta.
Un año después, en 1989, ‘Pool of Radiance’ tuvo su secuela oficial, ‘Curse of the Azure Bonds’. Aquí, el grupo de héroes es afectado por una maldición que les obliga a cometer terribles tropelías: desembarazarse de ésta será la nueva misión a afrontar. El juego se hizo sobre una versión mejorada de ‘Pool of radiance’, así que aunque es prácticamente una secuela directa, mejora algunos aspectos e innova introduciendo misiones secundarias.
La franquicia está ya firmemente constituída y se permite rarezas: en 1989 llega ‘Hillsfar’, desarrollado por Westwood Studios, que un tiempo después triunfarían con ‘Command & Conquer’. Se trata de un sencillo título basado en minijuegos -a lo ‘California Games’ y similares competitivos de deportes, pero con ambiente de dragones y rolazo-, y que presenta pruebas como lanzamiento con arco, pelea cuerpo a cuerpo y pequeños puzles.
Los años ochenta se cierran con otro juego de Strategic Simulations (SSI) tras ‘Pool of Radiance’, y que terminó de definir el compromiso de esta compañía californiana con ‘D&D’, que se plasmó en una treintena de juegos. ‘War of the Lance’ está ambientado una vez más en ‘DragonLance’ y permite al jugador, por primera vez, encarnar al bien o al mal, en un juego que acentúa el componente de estrategia de línea dura, con mapas y acciones diplomáticas.
Años noventa, el reinado de SSI
SSI, a través de distintos desarrolladores, o desarrollando ella misma los juegos, puso a rebosar el mercado de títulos de la franquicia. El primero fue una nueva secuela de ‘Pool of Radiance’, ‘Secret of the Silver Blades’, que permitía importar personajes de los dos primeros juegos para enfrentarse a Dreadlord, esta vez con perspectiva de primera persona y un desarrollo algo más lineal. El juego aún tendría una entrega más, ‘Pool of Darkness’, en 1991.
Un cambio radical supuso ‘DragonStrike’, que proponía la aventura en clave de cabalgar un dragón escupefuegos. Hubo versiones muy diversas: la de NES era un shooter en perspectiva cenital y el de DOS… un auténtico simulador de pilotaje e dragones con gráficos VGA hoy deliciosamente toscos, con escenarios fractales que daban una atmósfera abstracta y alienígena a los usualmente mucho más pedrestres decorados-tipo de D&D.
Los sistemas de 8 bits iban quedando atrás y los juegos se centraban en exprimir los nuevos ordenadores, con Amiga, Atari ST, PC, y Apple-II recibiendo casi toda esta nueva generación de juegos de rol. ‘Champions of Krynn’ (y sus secuelas ‘Death Knights of Krynn’ y ‘The Dark Queen of Krynn’), por ejemplo, basados en ‘Dragonlance’, y donde se introducían fases lunares o deidades a las que los clérigos podían venerar. Aunque lo gordo estaba por llegar.
‘Eye of the Beholder’ fue esencial a la hora de configurar el famoso subgénero de los ‘dungeon-crawler’
Uno de los juegos más populares de toda la franquicia aterrizó en 1990. ‘Eye of the Beholder’ casi inauguró él solo el subgénero de los dungeon-crawler, y se desarrollaba íntegramente en primera persona. Fue también el salto gráfico a VGA en PC, con la consiguiente mejora gráfica. Aunque el juego hacía hincapié en la acción desenfrenada, desarrollaba este aspecto de forma muy inteligente: los monstruos persiguen al jugador y lo rodean, y se combate con un sistema de point-and-click muy interesante. Solo un año después llegó una secuela, que mejoró aspectos jugables, acentuó el componente rolero y permitió al equipo de héroes salir fuera de las mazmorras.
Los juegos se sucedían en 1991, y muchos de ellos son hoy considerados clásicos. Por ejemplo, nada menos que ‘Neverwinter Nights’ apareció este año únicamente para PC y arrasó con el género, en lo que fue el primer juego de rol online multijugador. Los fans se organizaban en guilds y eventos, en servidores que solo podían acoger a 50 personas cada uno (a 500 se llegó en 1995). Un auténtico hito que funcionó hasta 1997.
Mientras tanto van llegando nuevos sistemas de hardware y eso amplía los estilos: aparecen títulos en consola que proponen variantes de los de DOS o Amiga. Por ejemplo, ‘Order of the Griffon’ para TurboGrafx-16, de estilo similar a ‘Pool of Radiance’ pero con un giro inesperado: sus reglas estaban basadas en las del primer ‘Dungeons & Dragons’ de dados y lápiz, mucho más duras y estrictas, en vez de las más asequibles de ‘Advanced Dungeons & Dragons’.
Esa lucha entre PC y consolas se expandiría también en la dirección contraria, con juegos como ‘Al-Qadim: The Genie’s Curse’, un título de PC que funciona básicamente como una exploitation de los ‘Zelda’ de Nintendo, con sus puzles, sus tiendas, y su versión amable de las mecánicas de RPG, todo influido por el bombazo en recreativas del ‘Tower of Doom’ y su simplificación de ‘D&D’.
Un giro temático asombroso se daría con ‘Spelljammer: Pirates of Realmspace’, que se alejaba de los mundos de fantasía para presentar una batalla galáctica con toques de magia. El juego estaba planteado con todo tipo de elementos: combates a tiempo real, por turnos, con naves y con un estilo gráfico que, como tantos de su tiempo, ha quedado anticuadísimo, con su estilo entre hiperrealista y de tosca digitalización de actores.
No fue la única experimentación con los géneros: ‘Fantasy Empires’, de 1993, era un juego de estrategia donde el jugador gestiona una de las provincias de Mystara e intenta ampliar sus dominios construyendo edificios con gran variedad de posibilidades (incluso diplomáticas). Y ‘Forgotten Realms: Unlimited Adventures’ permitía crear de cero un RPG, con un sistema versátil (127 monstruos, 36 niveles de mazmorra…) y con el que los fans han ido creando nuevas aventuras.
Nuevos motores, viejas aventuras
Con ‘Dark Sun: Shattered Lands’, SSI dio un giro a los juegos de ‘D&D’ gracias a un renovado motor gráfico. Pero no todo salió a pedir de boca: su ambicioso desarrollo hizo que la salida se retrasara un año, los gráficos ya no eran tan revolucionarios en 1993 y la mecánica casi que se había quedado anticuada. Eso sí, fue el estreno del mundo «Dark Sun» en videojuegos, reservado a la violencia y el post-apocalipsis… lo que no encajaba demasiado con los gráficos.
Aunque los gráficos aún tenían un toque infantil, algunas variantes de ‘Dungeons & Dragons’ se adentraron en terrenos tenebrosos.
La secuela de 1994, ‘Wake of the Ravager’, mejoró el apartado visual con sprites más grandes y detallados, pero una avalancha de bugs impidió que el juego pasara de la curiosidad. Y una orientación similar, hacia la oscuridad y lo tenebroso, tenía ‘Ravenloft: Strahd’s Possession’, una aventura con vampiros salida del celebrado módulo de cuasi-terror ‘Ravenloft’, y además con una novedad técnica considerable: movimiento libre en un entorno 3D. Las peripecias en esta ambientación pseudo-continuarían en títulos como ‘Menzoberranzan’ y ‘Stone Prophet’, a mediados de los noventa.
Sin embargo, SSI no se rendía y seguía lanzando juegos que iban más allá de las meras convenciones de los RPG. En ‘Stronghold’, por ejemplo, había que construir castillos y ciudades y fortificaciones en una especie de ‘Sim City’ fantástico-medieval con toques de estrategia en tiempo real. Y ‘Dungeon Hack’ era otro hito, una mazmorra generada aleatoriamente con muerte permanente y un montón de detalles hardcore a lo rogue-like heredados del histórico ‘Hack’.
Y finalmente, en 1994, llega una auténtica revolución en la franquicia: el primer arcade de combate completamente enfocado a la acción. ‘Tower of Doom’ fue desarrollado por Capcom y era un machacabotones al estilo ‘Final Fight’ o ‘TMNT’, con espacio para varios jugadores y una mecánica tan resultona como sencilla, basada también en el reparto de papeles y razas del popularísimo ‘Golden Axe’, aunque Capcom afinó un poco el sistema para darle profundidad.
Por supuesto, hubo secuela: ‘Shadow of Mystara’ aterrizó en 1996 con mecánicas mejoradas, y toques más acentuados de RPG (aunque sin abandonar detalles tan de juego de lucha como los combos al estilo de los títulos de lucha del momento), algo insólito en las recreativas de la época. Había puntos de experiencia, posibilidad de comprar equipo y característcas muy diferenciadas según las abundantes clases (Enano, Elfo, Clérigo, Guerrero, Ladrón, Mago).
La era SSI acabó en 1995: la compañía abandonó los derechos de la franquicia, y le dio tiempo de largarse con un pequeño petardo: ‘Deathkeep’ intentó hacer un shooter estilo ‘DOOM’ con la mitología de ‘Dungeons & Dragons’. El resultado fue olvidable, como lo fue ‘Dark Sun Online’, un juego que podría haber sido revolucionario (un MMO un año antes de ‘Ultima Online’) pero que fue severamente afectado por problemas técnicos y cierto descuido en su difusión.
El abandono de los derechos por parte de SSI dio pie a un par de años en los que no abundaron los juegos de interés. TSR, propietaria de la marca ‘D&D’, entró a causa de ello en una decadencia que afectó a todo el negocio, incluyendo novelizaciones y juegos originales. Compañías como Interplay, que más adelante harían grandes juegos de ‘D&D’, debutarían con mediocridades como el título de estrategia en tiempo real ‘Blood & Magic’.
No serían los únicos en aportar basurilla a la franquicia: Sierra firmaría el título de estrategia ‘Gorgon’s Alliance’, Acclaim el espeluznante juego de lucha ‘Iron & Blood: Warriors of Ravenloft’, Take 2 programaría ‘Dragon Dice’, juego de dados coleccionables (!!) inspirado en el popular ‘Magic’, e Interplay insistiría con títulos hoy olvidados como ‘Descent to Undermountain’.
La era ‘Baldur’s Gate’
En 1998 la franquicia dio un giro monumental con la aparición de ‘Baldur’s Gate’, un juego revolucionario por muchos motivos, y que plantó a Bioware (editados por Interplay) como una fuerza creativa a tener en cuenta en la industria, una consideración que se mantiene hoy. El estudio apostó por dejarse de experimentos y volver al RPG de estilo clásico pero renovándolo.
Por supuesto, hubo quejas de los jugadores más chapados a la antigua con el sistema de combate en tiempo real y no por turnos, pero la calidad de ‘Baldur’s Gate’ cerró bocas. Fue un éxito comparable a ‘Pool of Radiance’ y añadió una dimensión nunca antes vista no ya solo en la franquicia, sino en el propio género, en la configuración de los personajes, el diálogo y el desarrollo de las batallas. Tuvo una notable expansión en 1999, ‘Tales of the Sword Coast’.
Y por supuesto, hubo secuela, superior a su precedente en casi todos los aspectos: ‘Baldur’s Gate II: Shadows of Amn’ trajo en el año 2000 un escenario diez veces más grande y una historia que llevaba cien horas completar (sin contar las misiones secundarias). Estaba cuidada hasta el más mínimo detalle, gracias al estilo de Bioware a la hora de configurar personajes y diálogos, entre ellos el delicioso villano, el mago Jon Irenicus.
Pero la revolución del primer ‘Baldur’s Gate’ no acababa ahí: en 1999 aterrizó ‘Planescape: Torment’, publicado por Interplay y desarrollado por Black Isle Studios, creadores de los míticos primeros juegos de ‘Fallout’. Planescape plantea un universo único en Sigil, una ciudad en el núcleo del universo ‘D&D’ que contiene portales que llevan a cualquier punto de este cosmos. Y Sigil está lleno de habitantes entremezclados de todos estos reinos.
El jugador da vida a El Sin Nombre, un inmortal amnésico que quiere descubrir quién es y qué hace allí. El resultado de su periplo es un RPG clásico lleno de personajes y escenarios inolvidables, puzles infernales (el más recordado exige que el jugador muera para ser resuelto) y una ambientación oscura y tenebrosa.
Comercialmente, sin embargo, el juego no obtuvo demasiada repercusión, y Black Iske dio un paso atrás con el mucho más asequible ‘Icewind Dale’, más afín a las mecánicas de exploración de mazmorras y combate de antaño. Pese a su simplicidad y a que en su día no mereció tampoco demasiados elogios, el tiempo y sus abundantes expansiones han acabado dando categoría de clásico a esta trepidante aventura helada.
Por supuesto, el éxito de Baldur’s Gate propició la aparición de juegos que reutilizaban su motor, el Infinity Engine, en títulos de calidad variable pero por lo general estimable: el regreso de ‘Pool of Radiance’ con ‘Ruins of Myth Drannor’, que adaptaba la tercera edición de las reglas de ‘D&D’; o, en otra onda, ‘Baldur’s Gate: Dark Alliance’, más enfocado a la acción -y con presencia ya en consolas, como ‘Dungeons & Dragons: Heroes’ de 2003, ya de acción casi pura-.
‘Neverwinter Nights’ fue muy publicitado por su editor personalizable, pero su complejidad apartó al jugador medio.
Otro hito de Bioware en 2002 fue ‘Neverwinter Nights’, un juego al que rodeó un hype similar al de ‘Baldur’s Gate’. Y aunque el resultado no era desdeñable, la expectación quedó parcialmente frustrada. Posiblemente lo que más llamó la atención fue su editor de aventuras y niveles, y aunque dejó tras de sí una buena cantidad de obras hechas por fans -algunas comparables a los propios originales de Bioware-, era demasiado complejo para el usuario medio. Hubo interesantes expansiones, como ‘Shadows of Undrentide’ o el extraordinario ‘Hordes of the Underdark’. También hubo secuela, claro, gestada por los canadienses Obsidian, que aportaron al original un argumento superior al original y una avalancha de bugs.
También del mítico ‘Fallout’ procedían miembros de Troika, creadores en 2003 de ‘Temple of Elemental Evil’, que levantó polvareda por basarse en una aventura clásica del juego original concebida por el mismísimo Gary Gygax, uno de los creadores del ‘D&D’ de lápiz y dados. No se convirtió en un éxito por sus problemas de IA y abundantes bugs, aunque es recordado por ser el primer juego basado en la versión 3.5 de las reglas.
Y lo cierto es que poco más hay que reseñar: relativas rarezas como ‘Dungeons & Dragons Online’ siguen actualizándose hoy día. De 2013 data ‘Neverwinter’, un MMOPRG que ha sido elogiado por su cuidado guion y que adapta la cuarta edición de las reglas originales. Y de 2015 es ‘Sword Coast Legends’, ambientado en el universo ‘Forgotten Realms’ y que intenta retrotraer a los tiempos gloriosos de ‘Baldur’s Fate’ y sus coetáneos.
Pocas conclusiones generales se pueden extraer de este somero repaso: los videojuegos nacidos de ‘D&D’ son tan diversos como los propios mundos que brotan del universo original. Aunque los grandes clásicos de la franquicia pertenecen a la estirpe rolera (y algunos de ellos se cuentan entre los mejores RPGs de la historia), hemos visto desde la acción pura de los extraordinarios arcades de Capcom a interesantes muestras de MMORPG.
Como el propio ‘D&D’, sus juegos ofrecen introspectivas búsquedas de conocimiento, épicas gestas heroicas y explosivos monumentos a la acción descerebrada. Lo mejor es que, como vienen haciendo desde hace décadas millones de jugadores armados solo con lápiz y dados, decidas qué le pides a tu aventura. Y juegues.
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Mazmorras virtuales: Los éxitos y fracasos de llevar ‘Dungeons & Dragons’ a los videojuegos
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John Tones
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