La historia de los juegos shareware

La historia de los juegos shareware


Hubo una época en la que hablar de gigabytes era un sueño delirante. En la que el CD-ROM era una cosa extraña de laboratorio que quería reemplazar al vinilo. En la que aquel con un ordenador con pantalla a color era algo así como el dios del barrio. Y entre el software, una palabra se repetía a diestra y siniestra: Shareware. Los videojuegos no eran ajenos a este término, y para muchos usuarios, los primeros títulos que se ejecutaron en sus ordenadores pertenecían a la categoría shareware. En esta ocasión, haremos un repaso a su historia, y mencionaremos a algunos de los juegos más importantes que fueron distribuidos de esa forma.

Un sujeto avanzaba con una pistola en la mano a través de lo que parecía ser un viejo castillo, dejando nazis sobre sus propios charcos de sangre. La pregunta fue corta: “¿Qué es eso?” La respuesta también: “Wolfenstein”. A los diez minutos, quien estaba jugando realizó una copia del juego en un disquete, y quien había preguntado se dirigió feliz a su casa para darle una probada. No había Internet, los disquetes valían una fortuna, los discos duros eran para unos pocos privilegiados y el acceso a los BBS casi pertenecía a otra dimensión. Para conocer a un juego debías verlo en persona, leer su nombre en un catálogo o esperar a las publicaciones mensuales que hicieran análisis dedicando varias páginas. Sin embargo, lo que ahora vemos como limitaciones y restricciones simplemente no eran ninguna de las dos cosas en ese entonces. Internet fue una verdadera revolución como canal de distribución de programas y videojuegos, pero antes, teníamos nuestros disquetes formateados y verificados, las reuniones de amigos en pequeñas cuevas informáticas, y por supuesto, teníamos al shareware.

La historia de los juegos shareware

La historia dice que el primer ejemplo de shareware fue el PC-Talk, un programa de comunicaciones para DOS creado en 1982 por el fallecido (o técnicamente desaparecido) Andrew Fluegelman, ampliamente reconocido como fundador de PC World y Macworld. PC-Talk fue presentado utilizando una palabra curiosa: Freeware. Dicha palabra habla de un tipo de licencia que buscaba “estimular” a los usuarios a realizar pagos voluntarios por el programa, y permitía su copia irrestricta siempre y cuando los términos y el texto de la licencia misma no fueran alterados. Poco tiempo después surgieron dos programas más: PC-File y PC-Write, base de datos y procesador de texto respectivamente. El primero usó el término “Software soportado por el usuario”, mientras que el segundo adoptó de lleno a la palabra “Shareware”.

Ambos casos fueron particularmente llamativos. El responsable de PC-File, Jim Knopf, creó en un comienzo al software bajo el nombre Easy-File para administrar la lista de correo de una iglesia. Eventualmente, el programa se hizo conocido, la gente comenzó a solicitarle copias, y Knopf accedió con la condición de que asistieran a su distribución, y que aquellos satisfechos con él realizaran un pago voluntario. El mundo informático era más pequeño en ese entonces, y un usuario llegó a tener una copia tanto del PC-Talk como del Easy-File. Knopf se contactó con Fluegelman, y hablaron sobre cómo refinar este método de distribución que ambos estaban explorando. Acordaron tres puntos: Ambos mencionarían al programa del otro en la documentación, Easy-File cambió su nombre a PC-File para una mejor referencia, y el valor de la donación fue establecido en 25 dólares. La respuesta fue impresionante. En ese entonces, Knopf trabajaba para IBM, pero llegó un punto en el que los ingresos provenientes del PC-File superaron en diez veces a su salario en el gigante azul.

Por el lado del PC-Write, su creador Bob Wallace, conocido como el “noveno empleado” de Microsoft, solicitaba un pago voluntario de 75 dólares, pero había algo más. Si un usuario pagaba el monto, accedía a un número de serie que podía ser agregado a todas las copias que hiciera posteriormente. Si otro usuario que recibía una de esas copias realizaba el mismo pago, se le solicitaba, en caso de existir, el número de serie. Y a partir de ese número, el usuario asociado al número de serie recibía una comisión de 25 dólares por cada copia abonada. Era un estímulo enorme para distribuir a PC-Write, pero el punto más importante era que el modelo funcionaba. Finalmente, fue necesario adoptar una especie de “término general” para describir al modelo. “Freeware” estaba licenciado, “software soportado por el usuario” era incómodo. “Shareware” fue escogido por la mayoría de los usuarios, y como Wallace no lo había convertido en una marca, dejó que se usara de forma general. Así es como Fluegelman, Knopf y Wallace llegaron a ser conocidos como los “tres padres del shareware”.

Fluegelman, Knopf y Wallace llegaron a ser conocidos como los “tres padres del shareware”

Andrew Fluegelman (bigotes, lado derecho) no sólo fue vital para el nacimiento del shareware, sino que también fue un reconocido editor. Aquí participa de una charla en Microsoft. Imagino que conocen al muchacho del centro…

Ahora, el modelo parecía funcionar con software “serio”, ¿pero podía aplicarse a los videojuegos? Básicamente, la clave estuvo en lo que hoy conocemos como “contenido por episodios”. Varias empresas comenzaron a lanzar juegos en los cuales un jugador tendría acceso a un “episodio completo”, el cual podía ser distribuido sin limitaciones, y realizar el pago correspondiente habilitaba el acceso al resto de los episodios que formaban el juego. Uno de los primeros juegos bajo este método fue Kroz, creado por nada menos que Apogee Software, a quien ahora conocemos mejor como 3D Realms. A partir de allí llegaron juegos que definitivamente marcaron nuestras vidas. La lista que daremos a continuación no califica como Top 10 ni nada parecido, sino que busca dar una especie de “representación” al amplio mercado que nació con los juegos shareware, aunque debemos reconocer que Apogee, id Software y posteriormente 3D Realms tenían una presencia impresionante.

Kroz (1987)

A pesar de que ya habían lanzado shareware antes, Kroz fue el que básicamente lo inició todo para la gente de Apogee, ya que “invirtieron” el modelo de shareware. Kroz tenía varios episodios (siendo el primero gratuito), y en vez de esperar el donativo por parte del usuario, lo incitaban a pagar para obtener el resto del juego.

Commander Keen (1990)

Con un casco de los Green Bay Packers y un coeficiente escalofriante, el joven Billy Blaze se convierte en Commander Keen, quien debe batallar a su archienemigo Mortimer a través de la galaxia, y con un total de siete episodios. El desarrollo fue de id Software, mientras que Apogee se encargó de su publicación.

Lemmings (1991)

¿Quién en su sano juicio no podría dejar de mencionar a los Lemmings? La versión shareware solamente tenía cuatro niveles sobre un total de 120, pero esos cuatro eran más que suficientes para convertirte en un adicto. La gran cantidad de juegos basados en los Lemmings que siguieron después son prueba de ello.

Wolfenstein 3D (1992)

Honestamente, no necesita presentación. La aventura original de B. J. Blazkowicz probablemente haya sido el “primer shareware” para una gigantesca cantidad de usuarios. Hans Grosse era apenas el primer jefe del juego. El resto de los episodios llevan al jugador a través de varios castillos y terribles enemigos, uno de ellos siendo el mismo Hitler.

Cannon Fodder (1993)

Probablemente se hayan olvidado de este, pero cuando vimos por primera vez a Cannon Fodder, no pudimos hacer otra cosa aparte de pedir más. Adictivo, con excelentes gráficos para la época, y algunos niveles de pesadilla que nos hacían regresar una y otra vez. Y por supuesto, controvertido, pero los críticos no tenían ni idea de lo que estaba por llegar.

Doom (1993)

“Vamos marine, la base está llena de demonios, tus armas apestan, y el Infierno espera al otro lado. Ah, una cosa más: Estás solo en esta.”. En lo personal no creo que id Software haya siquiera imaginado lo que iba a lograr con Doom. No se había elevado la barra de calidad: La habían puesto en un cohete y mandado a Marte. Wolfenstein 3D podrá ser el padre de los “3D shooters”, pero Doom impuso el estándar.

Descent (1995)

La historia revela que el shareware de Descent fue lanzado en diciembre de 1994, mientras que su versión final llegó en marzo del ‘95. Los disparos siguen, al igual que los gráficos en 3D, pero en vez de representar a un soldado solitario, Descent colocaba al jugador a bordo de una nave. Y la misión no solamente era vencer al enemigo, sino también escapar antes de que todo volara por los aires…

Rise of the Triad (1995)

Al igual que sucedió con Descent, el shareware de Rise of the Triad fue lanzado en 1994, pero su lanzamiento oficial llegó en febrero del año siguiente. Al principio había sido planeado como una secuela para Wolfenstein 3D (usaba su mismo motor gráfico), sin embargo, Rise of the Triad logró hacerse un lugar por sí solo, y las partidas multijugador por LAN eran excelentes. Dicen que tendrá un “reboot”. ¿Será cierto?

Duke Nukem 3D (1996)

Apogee cambió su nombre a 3D Realms, pero mantuvo a Duke Nukem como a uno de sus personajes principales, y así nació Duke Nukem 3D como secuela de los dos títulos previos. Extraterrestres, mujeres semidesnudas, humor ácido y un formidable modo multijugador hicieron de Duke Nukem 3D un éxito, y su shareware llegó a casi todas partes. Quince años después apareció DNF… y hubiera sido preferible que lo cancelaran.

Quake (1996)

No eran pocos los que creían que id Software no iba a poder superar lo que había logrado con la saga Doom. Y eso fue exactamente lo que hizo con Quake. Cuando vi su shareware por primera vez, no creía que existiera ordenador que pudiera ejecutarlo, y no estaba tan lejos a decir verdad. El primero de la saga, Quake fue una obra maestra en todo sentido. Ahora, la barra de calidad ya estaba en otra galaxia.

¿Que si estoy dejando fuera a otros títulos? ¿Por dónde empezar…? Shadow Warrior, Heretic, Blake Stone, Blood, Terminal Velocity, Bio Menace… y podría seguir hasta el próximo fin de semana. Ha habido mucho shareware allí afuera, pero con el paso de los años, el término cayó en desuso. ¿Por qué? Porque más allá de sus inicios estelares, eran muy pocos los que pagaban por su shareware. El pago electrónico estaba en pañales, los giros internacionales costaban una fortuna, y los tiempos de espera para recibir las versiones completas eran escalofriantes. Los desarrolladores abandonaron el término, y adoptaron a la “demo” para uso general en sus muestras. Aún así, hay juegos que jamás olvidaremos, y en nuestras cabezas, seguirán siendo shareware. ¡Buena suerte!

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