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Todo lo que se sabe de Dragon Ball FighterZ, el videojuego que se postula como el mejor Dragon Ball de la historia

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Son Goku, Vegeta, Piccolo y los seres más poderosos del universo creado por Akira Toriyama regresan a las consolas y escritorios con una nueva adaptación de sus aventuras. Pero lo que realmente diferencia a ‘Dragon Ball FighterZ’ de los videojuegos que Bandai Namco ha desarrollado durante los últimos 30 años -que se dice pronto-, es que su propuesta de juego no está enfocada únicamente a los fans de ‘Dragon Ball’. Es más, apunta ser el mejor juego de lucha de esta generación.

Anunciado durante el pasado E3, aunque su existencia ya había sido filtrada poco antes, ‘Dragon Ball FighterZ’ recupera los clásicos combates de corte arcade con barras de salud y movimientos imposibles. De hecho, se podría decir que es una evolución del clásico ‘Street Fighter II’ con aspecto totalmente fiel al manganime y con los personajes de culto como protagonistas… Pero, claro, eso ya lo habíamos visto antes. Entonces, ¿qué tiene ‘Dragon Ball FighterZ’ de especial?

Para entender la cálida acogida de este título tenemos que tener en cuenta una serie de factores, y el principal es el estudio que actualmente está a cargo del proyecto: Arc System Works no es sólo uno de los referentes del género, sino que ya había abordado la licencia en cuatro ocasiones para las portátiles de Nintendo, aunque nunca había estado a cargo de una adaptación de este calibre.

No obstante, la clave para ser optimistas la encontramos en su popular saga de lucha ‘Guilty Gear’, y más concretamente en ‘Guilty Gear Xrd’, un título que además de ofrecer una de las mejores y más exigentes experiencias jugables, exprime al máximo el motor gráfico Unreal Engine, consiguiendo gracias a éste lo que Bandai Namco no había logrado durante las tres últimas generaciones de juegos de ‘Dragon Ball’: difuminar por completo la línea visual que separa el videojuego del manganime.

Son Goku y la importancia de llegar en el momento justo

El segundo de los factores esenciales es que la presentación de ‘Dragon Ball FighterZ’ ocurrió durante lo que podría denominarse como una alineación de astros. Dicho de otro modo: los juegos de lucha han recuperado la popularidad de hace dos décadas, la tecnología permite ofrecer un apartado técnico y visual completamente transgresor y, sobre todo, ‘Dragon Ball’ está viviendo una segunda juventud.

Con respecto a esto último, hay que añadir una serie de factores que no habían ocurrido en las generaciones pasadas y que -inevitablemente- habían quemado la propia licencia y la capacidad de sorprender a los fans de Son Goku y compañía: de entrada, Akira Toriyama concluyó su obra en 1995.

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Sí, continuaron apareciendo enemigos capaces de destruir planetas sin apenas despeinarse a través de continuaciones animadas para la pequeña y gran pantalla, pero es irrefutable que, desde los tiempos de la PS2, los arcos argumentales de los videojuegos, los personajes seleccionables y las mecánicas de juego se habían quedado estancados en la gran mayoría de las adaptaciones.

Y lo que es peor: el apartado artístico apenas mostraba cambios de una entrega a otra, dando la sensación de estar frente al mismo juego a mayor resolución. Algo que hacía un flaco favor a una licencia que, curiosamente, se había convertido en una saga anual como ‘Call of Duty’ o ‘FIFA’, aunque con nombres bastante más retorcidos y pomposos como Burst Limit, Raging Blast, Battle of Z o más recientemente Xenoverse 2.

Tuvo que ser el propio Toriyama quien, gracias a su implicación en el largometraje ‘Dragon Ball Z: La Batalla de los Dioses’, provocara el punto de ruptura de esta situación a base de ampliar el lore del juego. El éxito comercial del filme no solo expandió el «Universo Dragon Ball» generosamente, sino que permitió que se produjera una segunda película y, a posteriori, una serie de animación que actualmente apasiona a tanto a los incondicionales de siempre como a una nueva generación de fans, deseosos de ver las nuevas transformaciones y personajes… ¡y poder jugar con ellos!

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Son Goku ha regresado, y lo hace en un momento en el que su popularidad está en lo más alto: es un icono de la cultura popular y hasta uno de los embajadores de los Juegos Olímpicos que se celebrarán en 2020 en Tokyo. Ahora sólo necesitaba un videojuego que estuviera a la altura de su leyenda. ¿Y por qué no se hizo antes?

El juego más fiel a la obra de Toriyama jamás hecho

‘Dragon Ball FighterZ’ hereda lo mejor de los títulos anteriores y lo presenta con un estilo visual que aprovecha al máximo el Unreal Engine para ofrecer un apartado técnico tan vanguardista como fiel al anime. Sin embargo, el mimo y la rigurosidad con la que se está abordando este proyecto bien merece una mención aparte.

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Arc System Works tomó las viñetas originales como referentes a la hora de diseñar los personajes de ‘Dragon Ball Z: Extreme Butoden’ en 3DS, pero tanto la limitación de los sprites como la de la tecnología de la portátil de Nintendo deslucían el enorme estudio de los Dragon Warriors que el equipo de Yokohama había realizado partiendo del manga y el anime. Algo que no ocurrirá en ‘Dragon Ball FighterZ’.

Más allá de presentar a los personajes con un acabado sin precedentes, cada movimiento de Goku, Vegeta, Freezer o Majin Buu, por muy sutil que sea, está inspirado en una ilustración concreta o parte del metraje de la serie de televisión: desde las escenas introductorias hasta los super ataques, pasando por la manera de moverse por el escenario, cubrirse y hasta sus poses de combate. Y para muestra, aquí puedes ver una generosa ración de comparativas elaborada desde el canal de Youtube de IKevinX.

De hecho, si nos fijamos en el Burning Attack de Trunks, el personaje recientemente revelado durante el EVO 2017, veremos que la manera en la que ejecuta sus movimientos de brazos es una réplica paso por paso de la que se pudo ver en el anime original. Algo que no ha pasado desapercibido por parte de los fans más apasionados de ‘Dragon Ball’.

Dragon Ball FighterZ es más que una licencia: un sistema de combate intenso y altamente competitivo

‘Dragon Ball FighterZ’ ha llenado el ojo de los fans con su ya referido apartado artístico, pero lo que más ha apasionado es su planteamiento jugable. Uno capaz de colmar tanto a los jugadores casuales como a los expertos en materia de juegos de lucha al tiempo que llena el ojo de los espectadores.

Es más, lo que marca la diferencia es la manera de abordar el sistema de combate con una triple combinación infalible: inputs al estilo de la saga ‘Guilty Gear’, un ritmo de juego y reglas de combate inspiradas inequívocamente en ‘Marvel vs. Capcom 2’ y ‘Marvel vs. Capcom 3’, y los personajes, las técnicas especiales, los kame-hames y las cinemáticas que siempre han sido el principal reclamo de los juegos de ‘Dragon Ball’

De entrada, y al igual que en las dos últimas entregas numeradas de la serie ‘Marvel vs. Capcom’, las batallas son de tres contra tres. El objetivo, por si había alguna duda, es ir eliminando a la selección de personalidades de nuestro enemigo. Eso sí, los relevos durante la partida no solo están permitidos, sino que son prácticamente obligatorios si queremos tener alguna opción de ganar, creando aperturas y permitiéndonos extender las cadenas de ataques.

Los jugadores disponen de tres clases de golpes físicos (flojo, medio y fuerte), un ataque especial -normalmente desplegar un proyectil de energía- y hasta podremos hacer un asalto hacia nuestro al enemigo envueltos en un aura de combate, disponiendo además de un sistema de llaves especiales que, en caso de acertar, acabará pasando una enorme factura a la salud de nuestro adversario.

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Sin embargo, como en la saga ‘Vs.’ de Capcom, la clave está en el ritmo de juego, nuestra capacidad para ejecutar enormes cadenas de combos y conseguir que nuestra barra de energía esté lo suficientemente cargada para sentenciar el asalto con un movimiento apoteósico. Bueno, y en intentar que todo lo anterior no nos ocurra a nosotros.

No obstante, uno de los detalles más interesantes es que, a pesar de que existirá un enorme balance entre los seleccionables, habrá luchadores que serán más útiles como personajes de apoyo y otros tendrán mejores recursos en el terreno de combate, haciendo que el periodo de espera para realizar asistencias de los primeros sea mucho más reducido. De este modo, igual nos interesa hacer un equipo de tres con un personaje más poderoso y dos personajes de apoyo que refuercen enormemente su efectividad, o apostar por un juego más directo y con menos asistencias.

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Una enorme apuesta competitiva que es carne de eSports, manteniéndose a unos 60 fps estables gracias al motor de juego y que apunta a resistir lo que quede de generación gracias a las opciones online. Es más, ya hemos podido ver el espacio social del juego, el cual nos permitirá conocer e interactuar con otros jugadores a través de las versiones ‘chibi’ de nuestros Guerreros Z favoritos en un entorno creado para la ocasión y que incluye localizaciones inspiradas en la Kame House, el Gran Torneo de las Artes Marciales o la Muscle Tower de la Red Ribbon entre otras.

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A fin de cuentas un cúmulo de factores que han convencido a todos los que han probado la propuesta tanto en el pasado E3 como en el EVO 2017, y que hacen que sea un firme candidato al mejor título de lucha de esta generación, pese a que sólo se han revelado nueve luchadores y que juegos como ‘Street Fighter V’,‘Tekken 7’ o ‘Mortal Kombat X’ ya están en las estanterías. Y pronto podríamos resolver esa incógnita con una beta prevista para este verano.

Otros juegos de Dragon Ball que ya intentaron algo parecido

Vamos a ser totalmente justos, Bandai Namco no ha tardado más de treinta años en idear un juego de ‘Dragon Ball’ con las reglas de ‘Street Fighter’. Desde el muy querido ‘Dragon Ball Z Butoden’ -y su legendaria secuela- en Super Nintendo hasta aquella recreativa de Banpresto de enormes personajes y generosas animaciones, hemos visto numerosas maneras de abordar los combates entre saiyanos, namekianos, terrícolas y lo que sea Freezer.

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Sin embargo, los enormes Kamehamehas que llenaban la pantalla o la diferencia de poder y tamaño de los protagonistas tienen un efecto colateral: los luchadores de los juegos basados en Dragon Ball (por regla general) nunca han estado equilibrados, o su sistema de combate no estaba pensado para una experiencia competitiva, sino para dar al jugador la posibilidad de desplegar las habilidades de los protagonistas.

En consecuencia, eso derivó en que, de manera gradual, la saga buscara la manera de abordar el control y las habilidades de combate de los personajes del Dragon World centrándose en la experiencia de un jugador y la entrada en escena de los modelos y escenarios tridimensionales supuso un punto de inflexión en la licencia. De hecho, el origen de la fórmula actual comenzaría a partir de ‘Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi’ en PS2 y consolas de sexta generación, y se ha mantenido hasta ahora -sin demasiadas variaciones- en la mayoría de los títulos principales.

Sin embargo, sería injusto no hablar de juegos que propusieron abordar ‘Dragon Ball’ apostando por una experiencia más equilibrada, y aquí puedes encontrar algunos buenos ejemplos… y un despropósito que -al menos- lo intentó.

Super Dragon Ball Z

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Desarrollado originalmente para recreativas y con una versión para PS2, ‘Super Dragon Ball Z’ aposto por una perspectiva isométrica y un estilo visual totalmente fiel al visto en el manga. De hecho, su mayor logro fue basar su selección de luchadores en sus habilidades y darles un sistema de combate muy sólido al precio de limitar los combates aéreos y las transformaciones en super saiyans.

Dragon Ball Z: Hyper Dimension

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Un apartado artístico muy cuidado, diez luchadores muy contrastados entre sí, un uso muy ingenioso de los escenarios y una utilización brillante del hardware de Super Nintendo que exprimía al máximo la capacidad del Cerebro de la Bestia para recrear los ataques y las animaciones de los Guerreros Z. Desafortunadamente, la era de los juegos de lucha en 3D y las consolas de 32 bits acabaron eclipsando esta joya.

Dragon Ball Z: Taiketsu

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A pesar de que se apostó por un sistema de juego tremendamente similar al de ‘Street Fighter’ o ‘Fatal Fury’, este título desarrollado por Atari para Gameboy Advance fue un cúmulo de disparates.

De hecho, lo peor no eran sus horribles personajes pre-renderizados, sino que era prácticamente injugable, haciéndolo una oportunidad perdida. Ahora bien, lo interesante de ‘Dragon Ball Z: Taiketsu’ fue que una aproximación (fallida) a algo que llevaban los fans pidiendo durante años.

Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22

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La serie ‘Dragon Ball: Butoden’ llegó a la primera PlayStation con un interesante replanteamiento: mantenía los mismos movimientos y personajes vistos en el ‘Dragon Ball Z: Shin Butoden’ de Saturn apostando por dejar atrás el sistema de Split-screen (o pantalla partida) para dar paso al scaling y los escenarios poligonales, lo que forzaba -a su modo- que hubiera más combates a cortas distancias.

Dragon Ball Z: Extreme Butoden

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Antes de lanzarse al desarrollo de ‘Dragon Ball: FighterZ’, Arc System Works desarrolló la que sería la entrega definitiva de la saga Butoden para 3DS a través de enormes sprites perfectamente animados y un generoso panel de seleccionables que recreaban con enorme fidelidad los ataques del manganime.

De hecho, el desequilibrio de poder se arreglaba a través de un sistema de tiers, permitiendo que pudiéramos entrar en combate con hasta tres luchadores y haciendo uso de un sistema de relevos y asistencias muy sólido; a la vez que empezaban a asomar los personajes y transformaciones de la serie ‘Dragon Ball Super’.

Hyper Dragon Ball Z

El único juego de ‘Dragon Ball’ no licenciado y, curiosamente, uno de los más aclamados no fue producido por Bandai Namco, sino por unos fans. ‘Hyper Dragon ball Z’ lleva años en desarrollo y se basa en el motor MUGEN lo que permite adaptar los personajes de Toriyama a las reglas de juego y el aspecto visual de los clásicos ‘Marvel vs. Capcom’ de recreativas. Una combinación ganadora, se mire como se mire.

El resto, en la inminente beta

La obra más conocida de Akira Toriyama ha tenido trayectoria especialmente prolífica en cuestión de videojuegos, con más de treinta años de adaptaciones que han incluido algunas propuestas de juego casi inclasificables. Con todo, no es demasiado descabellado afirmar que ninguna entrega había levantado tantas expectativas como ‘Dragon Ball FighterZ’, aunque lo verdaderamente interesante es que, desde hace muchos años, tampoco se había visto tanta confianza en un juego basado en las aventuras de los Guerreros Z.

Es más, Bandai Namco tiene plena confianza en la iniciativa y despejará cualquier duda posible este mismo verano con su inminente beta: a partir del día 26 de julio podremos solicitar formar parte de la fase de testeo del juego en consolas, permitiéndonos poner a prueba las habilidades de Son Goku, Son Gohan, Vegeta, Trunks, Krilin, Piccolo, Freezer, Cell y Majin Buu. Una selección de personalidades tan sólida como acertada.

‘Dragon Ball FighterZ’ saldrá a la venta a principios de 2018 para Xbox One, PS4 y PC y todavía tiene muchos anuncios y sorpresas por delante en forma de nuevos luchadores, escenarios, modos y contenidos. Posiblemente haya un pase de temporada, algo inevitable en los juegos de lucha actuales, y no sabemos si aparecerá algún personaje de ‘Dragon Ball GT’ o cuáles serán las sagas argumentales que abarcará -si es que hay un modo historia, claro-; pero, esta vez, estamos deseosos de averiguarlo

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Han tenido que pasar tres décadas y un año para que se anunciara el juego de ‘Dragon Ball’ que podría complacer hasta al fan más quisquilloso, uno que apunta a ser aquél con el que varias generaciones de jugones y apasionados de Dragon Ball llevaban soñando prácticamente toda su vida. Y es que, para variar, el saiyajin criado en la tierra a veces aparece cuando puede… y otras cuando quiere, pero es imposible que un fan de Toriyama no consiga emocionarse con su entrada en escena en el momento más inesperado.

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Todo lo que se sabe de Dragon Ball FighterZ, el videojuego que se postula como el mejor Dragon Ball de la historia

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Frankie MB

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