Morrowind es, con diferencia, el paisaje de Tamriel más emblemático de todos. Por mucho que Skyrim sea el recuerdo más reciente, y que su ambientación fuese también absolutamente imprescindible y memorable, hay pocas cosas como la impresión, vívida, palpable que dejó la tierra dunmeriana de Vvardenfell. Una mezcla entre alta fantasía y Cristal Oscuro que reveló, más claramente que nunca, el gusto de Bethesda por la estética como motor emocional.
No es nada extraño que la compañía haya decidido que la expansión más ambiciosa de ‘The Elder Scrolls Online’ nos lleve de vuelta allí: frente a la posible impersonalidad de la versión Vanilla de ‘TESO’, ‘TESO: Morrowind’ es un "esto no te lo puedes perder" para los muchos seguidores de Tamriel. La decisión de no necesitar el juego original para disfrutar del nuevo lo hace aún más patente. Y es el primer acierto: si quieres volver a Morrowind, no necesitas el peaje de superar tu pereza para antes curtirte en TESO.
Pero, en todo caso, ¿el viaje de regreso merece la pena? Veámoslo.
Nostalgia vs realidad: la cárcel de Pavlov
1) Superada la misión inicial, ‘TESO: Morrowind’ echa mano de la nostalgia bien entendida para atraparte. Es imposible caminar por esos paisajes o bajar del barco y entrar en la oficina del censo y no recordar cada partida jugada en el original. En esa tesitura, uno desea que Bethesda no pare aquí, que próximamente venga Skyrim, que pasemos a los planos superiores o inferiores y que se líe gorda.
2) Pero, como en el ‘Elder Scrolls Online’ original, se mantiene la sensación de extrañeza de caminar por Tamriel encontrándote con gente real y no con PNJs. En Morrowind, precisamente por el déja vu constante sobre el que está construido, es aún más raro ver los ziz-zags, las idas y venidas, el discurrir caótico del resto de jugadores humanos.
3) No es la única extrañeza, aunque sí la más visible. En Rock, Paper, Shotgun se preguntaban extrañados si era posible unir la mejor impronta de Bethesda con la rueda de hámster que es cualquier MMORPG. ‘TESO: Morrowind’ consigue hacerlo gracias a transmitir la profundidad del original, pero también la necesidad de estar dentro.
4) Para mí, que llevo una relación insana con cualquier juego sin final que fomente la recompensa aplazada y la adoración a RNGesus (Hola, ‘Destiny’; hola, ‘Marvel Puzzle Quest’), Morrowind en su actual forma es una lujosa cárcel de pavloviana.
5) Y lujosa lo es mucho: lanzados de nuevo a una isla volcánica donde todo es maravillosamente extraño, mantiene el pulso en que el jugador se sienta desafiado. Skyrim tenía dragones y gente-a-lo-vikingo, pero Morrowind desafiaba los límites de la fantasía. Sí, lanzarse con un rápido mandoble sobre aquel qué-sé-yo tiene aún el punto de la sorpresa.
6) Eso sí, seguidores del antiguo juego: hay mucho verde, muchísimo. Recordad que la acción ocurre antes del original Morrowind y que esto no es una traición a la esencia, sino sólo el momento ecológico-temporal que se ha decidido para la ambientación. Puede que, de primeras, os resulte raro, especialmente en Balmora.
Superhéroes de barrio élfico
7) Vamos al personaje. Su creación es rápida, indolora, nada "coreana". Hay opciones de sobra para estar diferenciado, pero posiblmente no tantas como les gustaría a los que han hecho de este primer paso casi un juego completo en sí mismo. Yo, que me conformo con bastante menos, me alegré de poder ir allí de nuevo con Morrocotuda (sí, matadme).
8) El leveleo es, como en TESO, adecuadamente abierto. No vas a poder ser el superhéroe que todo lo domina que podías ser en Skyrim, y vas a tener que estar ligado a la clase que originalmente elijas, pero no fijado con Loctite a ella: el desarrollo y lo que prefieras subir va a guiarte hacia la manera de jugar que prefieras. Sienta bien, precisamente porque parte de los MMORPG se olvidaban de la R: te dejaban mundos abiertos para explorar, inmensos, pero no dejabas de ir metido en un tren de la bruja en el papel que eligieses hasta… hasta las raids, seguramente.
9) Así que sí, puedes seguir siendo un tanque que sana.
10. Sobre la nueva clase, una de esas escasas mejoras que trae Morrowind respecto al juego original para los fans… el Warden es B-R-U-T-A-L. Demasiado, quizás. Pero abre una vía divertidísima en el juego que es tu oso.
Ponme, ponme esa cinta otra vez
11) De hecho, quizás la mejor virtud de todo Morrowind es que es divertido. No es un MMORPG de misiones clónicas. No tiene el mapa diseñado para que acudas a sus PNJs a pasar rápido el diálogo e ir en busca de matar a quien haya que matar en la tarea encomendada para subir de experiencia. Morrowind parece buscar que te pierdas por sus áreas, por sus campos, que te aventures y que, bueno, si hay alguien a quien ayudar lo hagas. ¿La historia principal? No sé, buscadme cuando haya decidido que me apetece seguir por ella… ¿Hay algo más Elder Scrolls que esa sensación de "no me importa la trama central, estoy viviendo aquí"?
12) Así que puede que la mejor decisión de Bethesda sea vender Morrowind como juego separado. De hecho, es de agradecer que no necesite suscripciones, que puedas pasar sin las compras dentro del juego. Funcionó para revitalizar TESO y funciona con Morrowind. Éste se coloca frente a ti con la opción de que decidas convertirlo en tu juego de diario pero también que elijas seguir línea principal, vayas desbloqueando zonas de dificultad al más puro estilo WoW (cuánto has marcado todo y qué viejo eres ya, colega) y, cuando te canses, lo dejes sin sufrir. Morrowind nunca será como el gimnasio de Friends, y eso un MMO es fabuloso, en pleno 2017, cuando de repente parece haber tal cantidad de juegos buenos que quieres dejarlos todos para poder empezar con el resto a la vez.
Tiempos nuevos, tiempos salvajes
13) ¿Qué pasa con el PVP? Pues que aún necesito probarlo con más intensidad, habida cuenta de que los que andábamos por Morrowind estos días no éramos los jugadores intensivos ni tampoco los casuals: teníamos mucho de gente probando el juguete.
14) (El juguete va bien, muy bien)
15) Volvamos al PVP: las zonas de batalla pintan bien diseñadas, una cantera con espacio para ataques a distancia, una torre llena de recovecos… A priori, bien, pero hasta que la acción no empiece de manera intensiva es difícil juzgar por completo. Y, de hecho, me resulta extraordinariamente raro pensar en meterme a un Morrowind a PVP. Ya en TESO me costó entrar, a pesar de lo original de la lucha entre las tres facciones (y lo bloqueante e incómodo que tenía a veces tener que odiarte a muerte sólo por una decisión inicial).
16) Si eres nuevo, recuerda: que te curtan en un nivel 10 va a seguir siendo la norma habitual. Vamos a necesitar paciencia para llegar a niveles donde el PVP tenga sentido más allá que como mera cámara de torturas.
Un mundo de gente incompleta
17) Hablando de torturas… No, a diferencia de la primera versión de TESO, este Morrowind no es una piscina de bugs. Es una experiencia sin demasiados problemas… más allá de que la UI siga sin refinarse.
18) Pero, por supuesto, como en cualquier MMORPG, eso tiene remedio y va a ser fundamental que te hagas con unos cuantos add-ons. Si ya jugabas a TESO, ZRminimap y Foundry son imprescindibles. Si no lo hacías, a por ellos, que la instalación y gestión en sencilla.
19) Hablemos de las Crown Crates y la tienda de coronas. Cualquiera que haya seguido jugando a TESO tras unos inicios algo fríos sabe que aquello ha mejorado una barbaridad. Y que la introducción de la tienda fue hecha con criterio: nada de un Pay2win. Morrowind mantiene eso: si quieres gastar, tendrás en qué hacerlo y no será sólo decorativo. Pero no romperá la experiencia para los que decidan no hacerlo. Lo cual no quita para que algunos precios sean, aún, puro exceso.
20) Exceso, desde luego, es la cantidad de horas de juego que te depara Morrowind. No se atisba el final después de una semana intensiva, como si hubiésemos lanzado una piedra a un pozo de oscuridad y nunca se hubiese escuchado el ruido al golpear el suelo. Si ya TESO consiguió tras su paso a un servicio sin suscripción ser uno de los más completos MMORPG de hoy en día, Morrowind añade una profundidad brutal, un mareo de quests y crafteo que lo hacen volar muy alto.
21) Esa experiencia es, de momento, tan asocial como podía ser la del original TESO, quizás uno de los MMORPGS que menos te obligaba a buscar a gente con la que jugar. Para bien o para mal, gran parte de la experiencia de subida de nivel era puro contenido en solitario. Morrowind, de momento, también lo es. A día de hoy, no me parece algo negativo, quizás porque precisamente yo quería volver a visitar estos territorios por mí mismo, como la primera vez que transité por ellos.
22) Oye, sí, sentí cierto escalofrío al ver que quien me contrataba era Divayth Fyr.
23) Sí, llegarás al punto de grindeo puro y sí, ‘TESO: Morrowind’ NO es Morrowind. Pero quédate tranquilo: ninguno de los recuerdos maravillosos que tenías de aquel lejanísimo juego se irán al garete por culpa de esta nueva recreación. Y sí, es posible enamorarse de Vvardenfell si la visitas por primera vez aquí. Sólo esto ya es el mayor triunfo de una apuesta arriesgadísima (Bethesda devorando a sus hijos, como Saturno) que ha salido, por el momento, fenomenalmente bien.
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TESO: Morrowind: 23 reflexiones sobre volver al mejor Elder Scrolls de todos para jugar a un MMO
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probertoj
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