Siendo un género eminentemente pecero, es lógico que la mayoría de los mejores representantes de los FPS hayan surgido del PC, tanto en su vertiente más arcade (‘DOOM’ y cía) como por los que han apostado por darle más peso a la narrativa y los puzles (‘Half-Life 2’ sigue siendo toda una referencia). Y es precisamente en el segundo grupo en el que se sitúa el ‘Prey’ original de Human Head Studios.
Publicado a mediados de 2006 de manera simultánea en PC y Xbox 360, dio mucho que hablar en su momento por haber sido uno de los videojuegos con un desarrollo más longevo (once años se necesitaron, con cambios de peso entre medias desde que se anunció en 1995). Por suerte eso no afectó a la calidad del producto, dando lugar a un shooter que, de no ser por la joya de Valve, habría obtenido mayor reconocimiento si cabe. Y es que en ciertos aspectos fue un adelantado a su tiempo. Por eso le dedicamos ahora un retroanálisis.
Más que nada porque su reboot, ‘Prey’, se pondrá a la venta este mismo viernes, y nos apetece recordar sus inicios, con el cherokee Tommy. Y porque nos sigue fastidiando que se cancelase su secuela de 2011, las cosas como son.
Un mecánico que intentará salvar a la humanidad
Sobre el papel, podría pasar por cualquier película apocalíptica: un mecánico cherokee (antiguo soldado del ejército americano) vive en primera persona una invasión alienígena, con una nave nodriza que abduce por completo el bar que regentaba su novia, llevándolos a ella, a él y a su abuelo Enisi al espacio.
La sensación de ver la Tierra a tanta distancia, atrapados en dicha nave nodriza, con nuestra novia al lado sin poder hacer nada, es algo que no se olvida tan fácilmente… Sin embargo, ‘Prey’ no arrancaría hasta el cabo de media hora, aproximadamente, con un Tommy que acabaría muriendo. O eso creíamos.
Porque tras caer al vacío después de hacer frente a los alienígenas a golpe de llave inglesa, Enisi le dio la habilidad de traspasar el mundo de los muertos, siendo una de las mayores señas de identidad de este trabajo de Human Head Studios. Esa capacidad de alternar entre dos mundos, no sólo para hacer frente a los peligros de la especie invasora, sino también para resolver acertijos.
En estado humano podría pasar por un FPS más, a simple vista; mientras que como espectro, equipado tan solo con un arco (en compañía del pájaro Talon), podíamos ver otra realidad con, por ejemplo, pasajes ocultos. La peculiaridad, eso sí, es que al pasar al mundo de los muertos, el cuerpo de Tommy se quedaba fijo en el plano real, por lo que éramos un blanco fácil. Pero al menos con el espectro podíamos cruzar puertas con seguridad para desbloquearlas después.
También resultó llamativo que, una vez conseguida dicha habilidad del abuelo de Tommy, no podíamos morir. O dicho de otro modo, si se agotaba nuestra vida, viajábamos automáticamente hacia una zona especial del plano de los muertos para conseguir vida (y cargar la barra espectral) a base de matar una serie de pájaros especiales. Al cabo de unos segundos se activaba un pozo que nos engullía… pero del que podíamos aguantar un poco si éramos lo suficientemente hábiles, con tal de rellenar lo máximo posible ambas barras al resucitar.
Prey: jugando con la gravedad y los portales
‘Prey’ también fue revolucionario con el uso de la gravedad y los portales. Ya en su propia concepción de mediados de los noventa, con 3D Realms al frente, se apostó por utilizar los portales de un modo nunca visto en un videojuego.
No hay que olvidar, ya que estamos, que ‘Portal’ salió en 2007, un año después que el citado ‘Prey’, aunque sí que es cierto que la obra de Valve se basó en un proyecto de 2005 de Kim Swift y otros estudiantes del DigiPen Institute of Technology, llamado ‘Narbacular Drop’. Ahora bien, en ‘Prey’ los portales eran fijos, de ahí que ‘Portal’ potenciase hasta el extremo aquella idea originaria de los 90.
Ambos sí que comparten, de todas formas, la posibilidad de usar los portales para resolver puzles en combinación, a mayores, con el mundo espectral, dando lugar a situaciones bastante curiosas, como ver el cuerpo de Tommy fijo en un ascensor que acabamos activando con su espectro desde otro portal. Todo muy loco.
A esto había que unirle, ya de paso, el uso de la gravedad, con zonas especiales en las que el personaje se anclaba al suelo, dándose situaciones bastante llamativas, como hacer frente a enemigos pegados al techo (y viceversa). Sobra decir que si saltábamos estando anclados en el techo, caíamos al suelo. Mareaba cosa fina.
En cuanto a las armas de Tommy, aparte de la llave inglesa o el arco en modo espectral, gozó de un arsenal alienígena variado (siete armas) y con dos tipos de disparo, como si de un ‘Unreal’ se tratase. A destacar, por ejemplo, esa especie de lanzagranadas que también podía crear escudos mediante un gas especial.
¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?
Sí, totalmente. He vuelto a cargar una partida del final y sigue conservando todo su encanto. Obviamente a nivel gráfico se le notan el peso de sus años, pero sus mecánicas con la gravedad, los portales y el modo espectral siguen resultando frescas. ¿Acabaremos recibiendo una remasterización algún día? Quién sabe…
Por lo pronto, su reboot está al caer, y pese a que no conserve prácticamente nada del original (salvo el peligro alienígena… aunque no pierdo la esperanza con ver guiños) también da la sensación de ser un FPS con mecánicas refrescantes.
Imprescindible
Prey
Plataformas | PC y Xbox 360 |
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Multijugador | Sí, online (hasta ocho jugadores) |
Desarrollador | Human Head Studios |
Compañía | 2K Games |
Lanzamiento | 14 de julio de 2006 |
Precio | 19,99 euros |
Lo mejor
- Las mecánicas con la gravedad y los portales
- El mundo espectral
- Arsenal alienígena variado
- La primera vez que vemos la Tierra desde el espacio
Lo peor
- Que Half-Life 2 saliese dos años antes
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