¿Existe eso que entendemos por autorrealización definitiva? ¿Se dejó algún escalón el psicólogo Abraham Maslow en su pirámide de las necesidades humanas? ¿Dónde está el equilibrio entre éxito auténtico y simple percepción?
Podríamos volvernos locos intentando responder a estas preguntas, pero preferimos jugar a inventárnoslas.
O algo así debió pensar Will Wright, creador de un género en sí mismo, el sim-simulator, y padre de una franquicia de éxito incontestable, ‘Los Sims’, que basa su mecánica en una de las fórmulas más inagotables de todos los tiempo: las casas de muñecas.
¿Qué son Los Sims?
Dramatización: Will Wright programando Los Sims
Antes de continuar, aquí van un par de apuntes. Wright, el tipo de Atlanta que os citaba al comienzo, llevaba un montón de diseños a sus espaldas antes de dar forma a ‘The Sims’: desde su debut ‘Raid on Bungeling Bay’, para Commodore 64, hasta sus primeros ‘SimCity’ y ‘SimEarth’, las piezas que pusieron a Maxis en el mapa, estudio que él mismo había fundado en 1986.
Los Sims nacieron tras la suma de dos acontecimientos: perder su hogar, junto a casi otras 3.000 viviendas, durante la tormenta de Oakland de 1991, y jugar al desconocido simulador ‘Little Computer People’. Del primer evento se repuso a duras penas, dejando atrás pertenencias y experiencias vitales. Del segundo extrajo una idea: trasladar esa casa de juguete bidimensional a una perspectiva isométrica pseudo3D.
Ahora metamos en la batidora un complejo sistema gestión de necesidades y emociones que hoy día sigue presente en toneladas de experiencias survivalistas, bajo la popular jerarquía de Maslow. Et voilà! Los Sims llegaban a casa.
Publicado en febrero de 2000, aquel año logró meterse en el bolsillo casi todos los galardones posibles y vender 5 millones de copias. Dos años después sumaba 11 millones de copias vendidas. Otros 10 años después, la franquicia acumulaba más de 100 millones de copias.
No sólo se posicionó como la mayor franquicia distribuida por Electronic Arts y el juego más vendido en PC, ascendiendo hasta ser la tercera saga mejor vendida en la historia; su logro capital es intangible: se convirtió en ese divertimento en el que igual hacían corrillo chicas, chicos, abuelos y mamás primerizas. Constituyó, en su forma pura, una nueva forma de entender los “god games”: ya no controlamos a los monigotes, SOMOS esos monigotes.
Un lenguaje universal: «¡tengo hambre!»
‘The Sims’ creó su propio idioma, el Simlish, lenguaje basado en intuición e improvisación, una rara mezcla de navajo, tagalo y ucraniano que cuenta con devotos como Black Eyed Peas, Katy Perry o Depeche Mode. Tranquilos, no necesitamos de ninguna academia para aprender sintaxis: cualquiera sabría interpretar el aspaviento universal de «¡me muero de hambre!» o esas «Zzzzz» sobre un personaje dormido.
Hay que salir a trabajar, cumplir objetivos. Y hay que desarrollar un “capital cultural”
Un éxito fulgurante no cobra forma a través de las palabras, sino de imágenes. ‘The Sims’ extraía del emoticono sus funciones y las imbuía dentro de dos paneles: uno para necesidades nucleares y otro de estados de ánimo, o animotrones, como recordarán algunos lectores. El primero se ramifica en 6 segmentos: vejiga (¿hay papel en el baño?), hambre y sed, energía, diversión, interacción social e higiene (¿te has duchado hoy?).
Los estados de humor, a diferencia, no constituyen necesidades básicas. Es decir, no desfalleces por incumplirlas, pero son una de las dos economías fundamentales en el juego: algunas sensaciones son elusivas, como comer algo delicioso o beber café en el lado positivo, y tener hambre o bañarse con agua fría en el negativo. Otras son más duraderas, como lograr un deseo vital, un trabajo ideal o una feliz paternidad.
La otra economía es el dinero propiamente dicho, la guita. Y tener un buen puñado de “simoleones” no es fácil. Hay que salir a trabajar, cumplir objetivos: hay que desarrollar un “capital cultural”. Y es aquí donde Will Wright se pone sofista y nos recuerda que, como individuos aislados, no somos nadie. Nuestro valor no sólo vendrá determinado por las posesiones materiales, sino por toda evaluación semántica que damos a cosas y situaciones. Dicho de otro modo: el medidor de nuestra felicidad. Spoiler: la piscina es la clave.
Primero, las necesidades básicas
Pongámonos serios porque toca hablar de un tema muy importante: sobrevivir. No morir enterrado en nuestro propio orín, no quemar la cocina con nosotros dentro, nada de dietas hipocalóricas hasta alcanzar la inanición. Sobrevivir no atiende a ideales. Nuestro sim necesita hidratarse, alimentarse, descansar, eliminar desechos corporales, evitar malos olores y mantener unos mínimos de higiene.
Sobrevivir no atiende a ideales: nuestro sim necesita hidratarse, descansar, ducharse…
Olvídate de tener al sim todo el día en el gimnasio y que vuelva a casa oliendo a cuadra. Por suerte, el sistema de control de tiempo lo hace todo más intuitivo. Ojalá poder vestirse y desvestirse de una voltereta en la vida real. Obviando los pancakes considerados frutas dentro del juego, un sim es omnívoro. Será feliz con cualquier hamburguesa, aunque el placer de cocinar está ahí, sobre la encimera.
Eso sí, por favor, concédele a tu sim unos muebles básicos: nada peor que buscar una silla y acabar comiendo en la taza del váter. Por cierto, si eres un vampiro —porque en ‘The Sims’ también hay vampiros, y aliens— también tendrás que cuidar tus hábitos de exposición: plantarte frente al sol de un claro día te condenará a una maravillosa combustión.
Segundo, seguridad y protección
Decíamos que los simoleones no caen de los árboles. Aunque siempre puedes activar trucos. Con la economía del juego aseguramos las necesidades básicas de nuestro hogar: nada peor que se nos llene la casa de extraños sin ganas de interacción. Por supuesto, ese hogar hay que cuidarlo: morir encerrado en tu propia vivienda por coparla de objetos decorativos no es una solución muy audaz. Perder el empleo por llegar tarde porque has estado llenando la barra de diversión, tampoco.
Un sim alcanza la plenitud cuando no hay moscas sobre la encimera porque siempre recoges la comida sobrante, cuando la cantidad de sillas necesitadas se reduce a cero y tu sueldo supera tu índice de gastos. O eso hacer desaparecer muebles viejos para ganar un dinero extra. ¿Era esto lo que llamaban clase media?
Como adultos viviremos esa fase de madurez rutinaria; debemos, de hecho, combatir las rutinas
Pero todo tiene un ciclo y el tiempo es inexorable. Ay, la finitud: ‘Los Sims 2’ introdujeron un ciclo de vida completo. Un bebé no se comunica —más allá de sus llantinas— así que se hace indispensable vigilarle, protegerle. De infante ya podremos controlar al PJ y nuestra será la misión de enseñarlo a caminar o hacer uso del orinal, para que satisfaga sus necesidades por sí mismo.
Una vez niño podrá asumir sus tareas escolares y jugar en ratos libres. De adolescente podrá trabajar a media jornada y se topará con sus primeros amores, ideal para exorcizar esas clases de sexología mal-aprendidas en el instituto. Los jóven-adulto podrán pisar facultades y adquirir la formación universitaria que ayude en nuestra travesía adulta.
Como adultos viviremos esa fase de madurez rutinaria. De hecho, los principales retos en esta fase implican combatir rutinas. Y así llegamos hasta nuestra vejez dorada, si hemos logrado una mínima jubilación. Esperaremos a la Parca rodeados o solitarios y nos llorarán o no —aunque todo el mundo sabe que es más divertido matar a un sim quitándole la escalera de la piscina—.
Interacciones sociales, estima y reconocimiento
‘Los Sims’ premian la interacción, entender al interlocutor. Para medrar todo vale: que invites a alguien, abra tu nevera, lo deje todo perdido y nosotros lo limpiemos religiosamente. Ligar fingiendo interés en temas ajenos. Bailar como un loco aunque suene música romántica. Y triunfar. Lograr 15 amantes y recibir regalos de todos. Hacer reír hasta a tus mascotas. Atender a vendedores a puerta fría que se sientan en tu casa a ver la tele.
Dos sims con vocación artística tendrán bebés con vocación artística
‘Los Sims 3’ introdujeron un cambio: valores genéticos determinados. Dos sims con devoción culinaria hablarán de cocina cuando coincidan. Dos sims con vocación artística tendrán bebés con vocación artística que pronto se interesarán por la música o la pintura.
La fórmula parece más fácil de lo que es: si durante la etapa estudiantil enfocamos nuestro futuro hacia las coordenadas adecuadas, en la madurez nos costará muchos menos mantener ese equilibrio zen, esa estabilidad soñada.
Una de las mecánicas más satisfactorias nos propone la especialización —como reparar nuestros propios electrodomésticos—. Aunque tal vez mueras electrocutado. Si somos de natural hábiles, iremos medrando en nuestro conocimiento y cada vez precisaremos menos ayuda externa. Lo que redunda en ahorros. Y podremos hacer regalos que hagan felices a otras personas que nos ayudarán a ser felices: Ya sabes lo que dicen: no es más feliz el que más tiene, sino el que menos necesita.
El sentido de la familia, por suerte, no impone cánones heteronormativos. En ‘Los Sims’ no existe ese oprobio por identidades de género no tradicionales. Si en lo mercantil caemos una y otra vez en un liberalismo desbocado, en lo emocional las reglas son marcadas por tu imaginación. Por cierto, un consejo: meter a tu bebé en el lavavajillas no es un buen plan.
La cúspide: autorrealización
La necesidad psicológica más elevada del ser humano, la cima de la satisfacción más íntima y privada: la autorrealización. ‘Los Sims’ han llevado esta cuestión por distintos caminos. ¿Y si hemos desobedecido las normas internas? ¿Y si preferimos ser unos sociópatas? Que una jerarquía establecida en 1943 no nos diga lo que tenemos que hacer.
Entonces, ¿cuál es el ideal de máxima realización entendido por The Sims? Un adicto al café que pasa más tiempo en su mansión con piscina que trabajando pero aún así dirige una empresa de reciclaje con sonrisas ignífugas. Una especie de Marc Benioff hipermusculado que monta fiestas con todos los vecinos y tiene trabajando a todas sus mascotas para costear el extra del spa.
Los Sims imponen un ritmo asfixiante, cliqueando aquí y allá constantemente, consumiendo sin parar, sin pensar en el mañana sino abordando toda necesidad como meta inmediata. Una versión acelerada y centrifugada de nuestro día a día. Algo que nos lanza un mensaje poderoso: nuestra vida perfecta es sólo reflejo de metas (tangibles) cumplidas.
Como apuntaba este artículo, con cada entrega se ha intentado ascender en la pirámide de Maslow, profundizar en una jerarquía que bifurca sin parar. Porque, como especie, somos muy difíciles de saciar.
Pero hay trampa: nuestra realización nunca es total sin ayudar a otras personas a realizarse. Y este es quizás el mensaje más interesante: para alcanzar tu felicidad debes ser parte de la felicidad de otro.
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La noticia
Qué tiene que tener tu vida como Sim para triunfar
fue publicada originalmente en
Xataka
por
Israel Fernández
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