En octubre de 1999, una generación de chavales nacidos entre la segunda mitad de los ochenta y los primeros años de los noventa quedamos marcados por un juego que acababa de llegar a España. Dos juegos, de hecho: Pokémon Rojo y Pokémon Azul. Los que tenían una GameBoy lo consiguieron, los que todavía no, encontraron en Pokémon un buen motivo para hacerse con una. Como videojuego fue un punto de inflexión y su legado a la cultura popular fue largo y hondo. Las ventas de las GameBoy Color se dispararon, y tras ella la de la GameBoy Advance, llegando a despachar 119 y 82 millones de unidades, ambas por encima de las ventas de NES, Xbox 360 o PlayStation 3.
El merchandising de Pokémon arrasó con todo y era normal verlo en tazos incluidos en las bolsas de snacks que acaparaban la atención en los recreos, peluches, hasta eventos multitudinarios como el Tour Celebi de 2001, una gira en la que un camión -los camiones eran icónicos para los fans de Pokémon por sus presencias relevantes en los juegos- iba pasando fines de semana en algunas ciudades españolas para permitir a los jugadores obtener a Celebi, el pokémon número 251, uno de los legendarios, que cerraba la segunda generación.
Dos años después, ya en GameBoy Advance, le sucedió un evento similar, la Gira Ticket Eón. En los patios de los colegios se cantaba coralmente el himno del Team Rocket y una de las primeras preguntas al conocer a otro chaval era si escogió a Charmander, Bulbasaur o Squirtle. Así marcó Pokémon.
Con el estado de la tecnología bien distinto al actual, e Internet activo pero aún por eclosionar, el sistema de juego ideado en torno a los Pokémon originales, sucedidos con Amarillo y posteriormente con Oro, Plata y Cristal para la segunda generación, fue simplemente imborrable. Tanto que el sueño de muchos era poder llevar aquello a la vida real. Enfundarse una gorra, un chaleco y unos guantes sin dedos para caminar por el mundo en busca de Pokémon que capturar, cuidar y poner a pelear.
«Pokémon Challenge»
La idea como tal tuvo su raíz en una broma que salió demasiado bien. El 1 de abril de 2014 -exacto, el April’s Fools– a Google se le ocurrió publicar un vídeo en el que anunciaba el «Pokémon Challenge»: mediante su servicio de mapas, los usuarios podrían encontrar a todas las especies de Pokémon a lo largo del mundo. Los que se lo creyeron manifestaron su pesar y decepción cuando se enteraron de qué día era, y los que eran conscientes de que todo era una broma hablaban de lo bueno que sería que se hiciera realidad algo así.
Nintendo tomó el pulso de la demanda, hizo números, y tiró hacia delante pese a lo inédito del movimiento, como reconoció John Hanke, CEO de Niantic:
«Nos quedó claro que esto era algo realmente precioso y también nos dimos cuenta de la extraña oportunidad que teníamos».
Diecisiete años después de que Pokémon llegara a nuestras vidas nos habíamos hecho mayores, habíamos dejado de dar bayas y usar súperpociones en esa pantalla diminuta para convertirnos en unos universitarios más. Unos gerentes de distribuidoras de telefonía cualquiera, fondones y aburridos, con la gorra de Ash olvidada en el fondo del armario. Y de repente, llegó Pokémon GO: el viejo sueño se había cumplido. Quizás por eso no dudamos en rescatar la gorra y correr a instalar el juego en nuestro smartphone para dejarnos llevar por la mejor nostalgia que vivimos en mucho tiempo.
Dicho y hecho, hoy hace exactamente un año desde que Pokémon GO puso patas arriba a ciudades enteras en las que las octogenarias se subían las gafas con el dedo corazón para intentar entender qué era eso tan extraño que hacían los jovenzuelos sin despegar la vista de su teléfono. En zonas especialmente interesantes para el juego, como grandes parques con superficies acuáticas, las aglomeraciones espontáneas reflejaban la deliciosa locura en que se convirtió aquello.
Retiro ahora mismo increíble la cantidad de gente pic.twitter.com/mwIpxSxgtS
— Pokémon Go Madrid (@PokemonGo_MAD) July 28, 2016
Así se vacía una zona del Retiro porque alguien avisa de que hay un #Pokémon en otro lugar #alucinante #PokémonGo pic.twitter.com/3VF3mdy3jA
— Eduardo Prádanos G. (@EduardoPradanos) 24 de julio de 2016
Era el mes de julio y Pokémon GO apenas llevaba unos días publicado. Fue un éxito sin precedentes que, un año después, nadie ha conseguido replicar. No era la primera vez que alguien planteaba un juego de realidad aumentada. Al paraguas de Google nació Ingress, también de Niantic, que nunca tuvo ni una fracción de la popularidad de Pokémon GO.
Pokémon GO no fue el pionero en el uso de la realidad aumentada, pero dio en el clavo y además tenía a la mejor franquicia posible para ello
También proponía algo del estilo, salvando las distancias, Zombies, Run!, quien tampoco logró ver su nombre bañado en oropel. Por eso para muchos Pokémon GO era la primera toma de contacto real con la realidad aumentada, con un juego que les hacía salir a la calle, caminar, ir a lugares concretos.
El germen de aquello está en los juegos de Pokémon en su segunda generación, que ya contaban con un reloj interno que obligaba al jugador a encender su GameBoy Color a determinadas horas o en días concretos de la semana en base a los objetivos que tuviese. Algunas criaturas sólo aparecían por la noche y ciertos establecimientos únicamente abrían en determinados horarios y días.
Con la tecnología más avanzada, Pokémon explotó su capacidad de integrarse en el mundo real, un objetivo con el que contaba desde quince años antes. Aunque hubo que esperar a que los smartphones masificaran un juego de Nintendo, finalmente se logró.
De la raíz que supuso Ingress en los juegos basados en realidad aumentada también habló Hanke en una entrevista con Forbes, y en ella también se refirió a la polémica que generaron algunos medios respecto al juego a los pocos días de su salida.
«Tras aquella oleada de malas noticias de la prensa ha habido otra oleada de historias positivas. Alguien encontró un cadáver, otro fue asaltado, otro impactó con su coche contra otro coche de policía… El juego no es más que otra capa sobre la sociedad en la que vivimos […]. Queremos hacerlo lo más seguro posible, no es tan diferente a Strava.»
Una broma de 1.200 millones de dólares
Las fórmulas para monetizar una aplicación son, principalmente, cuatro:
- Un servicio de suscripción (semanal, mensual, trimestral, anual…)
- Pago único en el momento de la compra
- Compras dentro de la aplicación
- Anuncios dentro de la aplicación
Las dos vías más lógicas para Nintendo eran la segunda y la tercera. ¿Adivinan qué modelo se había impuesto como el más exitoso ya en 2016? Exacto, las compras dentro de la aplicación. Pedir dinero por la compra de la app limita el dinero que puede pagar cada persona y supone una barrera de acceso a esas millones de personas que no conciben pagar por software.
Además, dárselo gratis y hacer que se enganchen hace mucho más fácil que aflojen la cartera ya con el juego empezado, y con más dinero, que pedírselo antes de que hayan siquiera visto la pantalla de inicio. Esta fórmula comercial es tan antigua que hasta comparte raíz con el clásico «esta primera te la doy yo gratis, y si quieres más ya hablamos» de los tiempos de la ruta del bacalao.
Al fin y al cabo, los videojuegos móviles más exitosos dispararon sus ventas cuando se pasó del modelo de venta (como los 0,99 dólares de Angry Birds, el primer bombazo de la App Store en esta categoría) al de las compras internas, que además dan al usuario la sensación de tener más justificado el pago: atajos, cuentas atrás aceleradas o más opciones para el combate son los tipos de bienes virtuales más comunes. En números concretos, se estima que para cuando finalice 2017 las compras in-app supondrán 37.000 millones de dólares, mientras que las aplicaciones de pago único se quedarán en 29.000 millones de dólares. Blanco y en botella.
Con el sistema de monetización claro, el juego salió y, simplemente, arrasó. En Estados Unidos tardó cuatro horas y media en colocarse en el nº1 del ranking de apps descargadas en la App Store. En el resto del mundo, apenas catorce.
Un récord salvaje al que los ingresos acompañaron, ya que con 4 millones de descargas obtuvo 10,2 millones de dólares en su primer día pese a ser un juego gratuito.
Las comparaciones dejan ver mejor todavía el buen tino de Niantic a la hora de monetizar: unos meses después, Super Mario Run obtuvo un mayor número de descargas, pero menos ingresos con su única compra in-app que desbloquea el juego completo por 9,99 dólares. Dos juegos no sirven para encontrar una tendencia a nivel industrial, pero sí sirven para hacernos una ligera idea de por dónde viene el tintineo de las monedas.
Un año después
Aquel no fue el único récord de Pokémon GO: ningún otro juego móvil ha conseguido su nivel de ventas en sus primeros doce meses publicado en App Store y Play Store. Los datos del mes de junio le dejan con unas ventas acumuladas de 1.200 millones de dólares. Podemos discutir si otros juegos han tenido un crecimiento más sostenido en el tiempo y han logrado niveles de venta mayores, pero si nos ceñimos a ese primer año de vida, Pokémon GO no tiene réplica, solo se le acerca Clash Royale, y Super Mario Run lleva un buen camino en sus seis meses de existencia, pero por su propia arquitectura de pagos parece evidente que irá desacelerando su crecimiento.
El pico de usuarios se consigo en agosto de 2016. Acabó el verano y con él se terminó ese interés tan descomunal por Pokémon GO. Nada reprochable, cuando se ha alcanzado lo extraordinario no es pecado continuar despachando lo ordinario con maestría. El pico inédito e irreplicable dio paso a cerrar el año 2016 con 950 millones de dólares obtenidos mediante su sistema de compras. Es decir, casi el 80% de sus compras tuvieron lugar durante la primera mitad de lo que lleva de vida.
Así y todo, ha sido más complicado mantener el interés inicial que lograr una medalla con un Magikarp. Lo que ocurrió en julio trascendió límites y fue más allá de los fans de Pokémon. Más que un juego, Pokémon GO se había convertido en un meme, así que estaba claro que el título pegaría un bajón. La pregunta era hasta qué nivel.
Un año después, Pokémon es un término que despierta más búsquedas en Google que antes, un buen indicador aunque quizás el incremento final sea algo escaso.
Lo bueno es que, dentro de ese descenso más o menos esperable y lógico, Niantic ha sabido cazar más ingresos de forma eventual a un coste muy bajo. No es que haya hecho grandes despliegues de marketing en campañas publicitarias para llamar de nuevo al consumo a los entrenadores. Simplemente aprovechó fechas señaladas e introdujo novedades de forma paulatina: Acción de Gracias, la región de Johto, la segunda generación, Año Nuevo, Pascua,
Halloween o Navidad, entre otros, fueron adornados con eventos especiales que reactivaban el interés por jugar… y por gastar dinero. La jugada salió realmente bien.
A día de hoy, tras la llegada de los pokémon de segunda generación como principal estímulo para que mantuviéramos o retomáramos el interés por el juego, sigue en forma. En junio tuvieron 60 millones de usuarios activos, 12 millones de ellos diarios. En total, 752 millones de descargas. Para dimensionar esta cantidad, es prácticamente el mismo número que habitantes tiene el continente europeo. Tremendo.
No hay datos oficiales constantes sobre la cantidad de usuarios activos mensuales que ha mantenido el juego a lo largo de estos doce meses, aunque sí algunos muestreos con cantidades bajas y parciales, como los de Wandera o ComScore. Los datos que sí se han confirmado son los que ha desvelado de forma puntual la propia Niantic, como cuando el 7 de abril anunció que 65 millones de entrenadores seguían jugando cada mes. En anuncios anteriores, como el de la llegada de la app para el Apple Watch o la llegada de la segunda generación de Chikorita, Cyndaquil, Totodile y compañía, no se mencionó al número de usuarios en aquellos momentos.
Con un año de Pokémon en nuestros smartphones, el siguiente reto es ver cuál es continuidad, cómo encara el futuro: ¿habrá un segundo con otra concepción distinta aunque se mantenga la realidad aumentada? ¿Cómo aprovechará ARKit, lo próximo de iOS 11? ¿Seguirán llegando pokémon de las siguientes generaciones al juego original? Si llegar a la cima es difícil, más lo es mantenerse.
Mientras ese momento llega, dejamos una pequeña encuesta para que rememoramos la elección más difícil de nuestra vida. Larga vida a Pokémon.
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La noticia
Pokemon Go, un año después: qué fue del primer gran éxito de la realidad aumentada
fue publicada originalmente en
Xataka
por
Javier Lacort
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