Modelo de software: AutoCAD y 3ds Max; Texturizado y renderizado: 3ds max más V-Ray Advanced; Post Procesamiento: Photoshop
Modelado: todo el edificio fue modelado en AutoCAD, excepto las arañas, el texto en el vidrio, la hiedra y la hierba larga.
Las arañas y el texto en el vidrio fueron modelados en 3ds max usando comandos comunes. Para el pasto largo utilicé el pelo a base de pelo 3ds max en un plano común aplicando una selección suave y algo de ruido. El Ivy fue hecho con el plugin Gwivi en forma de guruware
Texturas: la mayoría de los materiales son materiales de V-Ray, pero en algunos casos utilicé un material de mezcla de V-Ray como el óxido en las paredes o el piso con el dibujo de la flor. Esto me permitió manejar diferentes tipos de reflexión para diferentes componentes de pared o piso. Los objetos de luz son planos con un material de luz de V-Ray asignado, con multiplicadores altos. El vidrio se fabricó con refracción blanca, 40% de reflexión y algo de niebla verde clara (0,1), y un mapa de ruido en la protuberancia para distorsionar las reflexiones. – Todos los materiales tienen reflejos, desde reflejos mínimos en las paredes (fresnel 10% con 0.5 brillo) a partes de acero (con 90% y brillo 0.95) En las baldosas, utilicé tres materiales de múltiples subobjetos para dar tres apariencias diferentes al azar Diferencia de color (niveles RGB) y coordenadas aleatorias para evitar el mosaico. p4-camera Hay una cámara física V-Ray con balance de color ajustado para proporcionar un color cian claro. La velocidad de obturación se establece en 5 y f-stop en 4. También es una corrección de desplazamiento vertical sin viñeta, prefiero hacerlo en Photoshop más tarde.
Luces La iluminación de la escena se resuelve con: Medio ambiente: cielo V-Ray (muy fuerte) y una luz directa (sol, con multiplicador de 4, color naranja cálido) delante de la cámara. Luces de V-Ray en cada emisor de luz (Aproximadamente 30 luces, la mayoría con un color amarillo, con excepción de las luces en el primer piso que son más naranjas. Los emisores de luz ya tienen un material de luz de V-Ray.
Configuración de renderizado: el renderizado se realizó utilizando el complemento V-Ray utilizando un mapa de irradiancia con calidad media para la iluminación global. El caché de luz se estableció en 1200 para rebotes primarios y secundarios. El render final fue de 3000 píxeles, que fue más que suficiente. El filtro antialiasing fue Michel Netravali (buen afilado y menor ruido) con QMC adaptativo, establecido en min 3 max 10. El umbral de subdivisiones se estableció en 0.005. El mapeo de colores se estableció lineal, en 1,1,1.5 gamma para obtener más iluminación en las áreas grises.
Me doy cuenta de que esto no es un flujo de trabajo lineal, pero esto me da la mejor resolución en la situación.