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viernes, diciembre 27, 2024
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No necesitas jugar al Call of Duty: 'Al filo del mañana' condensa lo mejor de los videojuegos

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Edgeoftomorrow

La llegada de noticias, al fin, sobre una secuela de ‘Al filo del mañana’ (‘Edge of Tomorrow’), una de las películas de acción más notables de los últimos años nos hace poner en perspectiva el principal de sus logros: adaptar perfectamente el ritmo, mecánicas y estilo narrativo de los videojuegos… sin adaptar ningún videojuego específico. Es más: sin hacer mención a los videojuegos dentro de su argumento.

Partamos de una obviedad más o menos asumida por todos: es muy complicado adaptar un videojuego al formato cinematográfico. No solo por el tema de la interactividad, sino también por el del aprendizaje: el jugador tiene que descubrir los resortes mecánicos que hacen funcionar la partida, y para eso tiene que probar una y otra vez. Intentarlo sin parar.

Es decir, el jugador debe ser eliminado de forma continuada. O, en el lenguaje interactivo, «morir» una y otra vez. Por eso es especialmente acertado que la secuela se vaya a titular ‘Live Die Repeat and Repeat’ (un guiño al slogan y título doméstico de la primera parte, «Live. Die. Repeat»). Demuestra que los responsables de ‘Al filo del mañana’ -encabezados por Doug Liman, que repite-, saben qué puntos fuertes deben volver a jugar.

Ese ritmo cíclico y repetitivo pero que esconde un aprendizaje es la esencia de ‘Al filo del mañana’, en la que Tom Cruise da vida a un oficial sin experiencia en combate que forma parte de un ejército terrestre enfrentado a alienígenas invasores en el año 2020. Cuando muere accidentalmente, descubre que es enviado por algún motivo al día antes de morir. Intentará aprovechar lo que va aprendiendo en favor de la facción terrestre.

Inténtalo una y otra vez

Un argumento que puede sonar casi paródico (como ‘Atrapado en el tiempo’) se convierte aquí en una inteligente metareflexión sobre los códigos narrativos de los videojuegos. Como otras películas que entendieron muy bien esa conexión entre lenguajes (‘Crank’, ‘Shoot’em-up’), no es preciso hablar de realidades virtuales ni imitar momentos clásicos de los juegos (como la cámara lenta de ‘Max Payne’ o la perspectiva en primera persona de ‘Doom’)

Pero no es suficiente con encontrar un gimmick que dispare los resortes de la ficción. Las películas que han partido de supuestos similares (‘Triangle’, ‘Looper’ o ‘Código Fuente’, y episodios muy míticos de ‘Xena’ o ‘Expediente X’) encontraron una forma visual y -paradójicamente- no repetitiva de transmitir el concepto. En ‘Atrapado en el tiempo’, por ejemplo, todo se fundamenta en la interpretación más y más exasperada de Bill Murray

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Aquí el secreto está, además de en la estupenda vis cómica de Cruise (que se basa aquí en una vulnerabilidad muy lejos del Ethan Hunt de ‘Mission: Impossible’ -y eso que es inmortal-), en el personaje de Emily Blunt como una veterana soldado que ya sacó provecho de esta especie de glitch que les impide morir.** Ambos irán aprendiendo del mismo modo que en un videojuego**: muriendo una y otra vez, detectando puntos flacos en el enemigo.

La particular empatía que se forja entre los protagonistas da personalidad al film

De hecho, es estupendo que Blunt vuelva en la secuela: su Rita Vrataski es una mujer dura y que se aleja tanto de los tópicos de la damisela en peligro como de la soldado masculinizada. El divertido regocijo que parece experimentar cada vez que su compañero es eliminado por los aliens es parte del encanto de la película y una buena muestra de la singular empatía que se forja entre estos dos héroes de en perpetua cinta de Moebius.

Y del mismo modo que sucede en un juego bélico de acción en primera persona, intenso, veloz y descerebrado, Liman no se pierde en disquisiciones metafísicas sobre la reformulación del presente, al estilo ‘Looper’ (otra extraordinaria película, pero por motivos distintos). Aquí se trata de morir una y otra vez para contraatacar sin descanso. Es decir, esencialmente estamos ante una película de acción, solo que los héroes no puede morir.

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Es decir, ‘Al filo del mañana’ funciona del mismo modo que un videojuego te devuelve al último punto de salvado del nivel en el que estás jugando. Sin preguntas, sin que nadie se plantee si esa resurrección es realista o no: son las reglas y así es como se juega. Que la película de Liman consiga no caer en la sobreexplicación de su retruécano argumental (el gran problema de tantas películas de viajes en el tiempo) es su gran victoria.

Y si lo logra también es, en buena medida, porque emplea con eficacia otros tópicos de los videojuegos a los que el espectador está habituado: el viaje de autodescubrimiento del héroe o el choque con un ejército de villanos y final bosses aparentemente invencible. Por supuesto, son tropos de la narrativa épica desde el principio de los tiempos, pero es inevitable que en «Al filo del mañana» suenen más a videojuego que nunca.

Los responsables del milagro

El origen de este jugueteo entre lenguajes está en la estupenda novela en la que se basa la película, ‘All You Need Is Kill’ de Hiroshi Sakurazaka, y que el guion sabe entender perfectamente. Aunque es de autoría colectiva, parece ser que fue Christopher McQuarrie (‘Sospechosos habituales’, ‘Jack Reacher’), por encima de las aportaciones de Jez Butterworth y
John-Henry Butterworth, el responsable de su tono ligero y semihumorístico.

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No es desdeñable tampoco la presencia de Doug Liman, un director de acción y comedia infravaloradísimo, responsable de magníficas películas como la primera ‘Bourne’, ‘Sr. y Sra. Smith’… y ‘Jumper’, otra película que sabe entender perfectamente un universo ajeno (los comics de superhéroes) para reinventarlos en otro lenguaje sin necesidad de adaptar fraquicias concretas.

El resultado es una de las películas de acción y ciencia-ficción más interesantes y, paradójicamente, también más sencillas y honestas de los últimos tiempos. Maneja conceptos avanzados de ciencia-ficción, y a la vez es simple diversión en línea recta, de la de «ve de A a B matándolo todo por el camino».

Y si no lo consigues… prueba otra vez.



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