«Estás viciado». Llevo oyendo esa expresión prácticamente desde el comienzo de mi vida como jugador, que es más o menos desde que tengo memoria. A veces con tono socarrón (cuando proviene de alguien que comparte la afición contigo) y otras con aire de honesta preocupación (cuando quien se dirige a ti desconoce el medio y sus hechuras). El «vicio» por los videojuegos, como un alegre e impreciso sinónimo de adicción a ellos, se ha convertido en uno de los diagnósticos más ligeramente despachados por quienes no tienen la preparación necesaria para darlo.
El tema, como casi siempre ocurre, es más complejo y tiene muchas más lecturas que las dadas generalmente en nuestros círculos de amigos, eventos del sector, medios especializados o foros digitales. Pero si nosotros mismos, quienes disfrutamos asiduamente de los videojuegos, somos los primeros en tomarnos con distensión el asunto, más grave es cuando determinados personajes reciben la atención necesaria para dar voces de alarma que despiertan preocupación y hasta miedo de forma gratuita. ¿Cuántos padres o tutores, en su humilde desconocimiento del asunto, no se habrán visto asustados por los apocalípticos e irresponsables análisis realizados por este tipo de interlocutores?
El tema me interesa mucho y da para una discusión madura. Por descontado, ésta requiere de una apropiada documentación, que iré compartiendo con vosotros, para establecer unas bases adecuadas y que además nos permitan tener una defensa apropiada ante las irreflexivas acusaciones desde determinados frentes. Frente al chaparrón de la ignorancia no hay mejor paraguas que la razón.
De qué hablamos cuando hablamos de adicción
Fijaos si es complicada la cosa, que uno se pone a leer estudios publicados por expertos y se da cuenta que ni siquiera hay un consenso claro entre ellos a la hora de abordar la adicción en el mundo del videojuego. Los hay quienes consideran que la adicción al juego online debe tratarse bajo el mismo enfoque que la del juego offline tradicional (John P. Charlton, Ian D.W. Danforth) y quienes piensan que se le debe dar un enfoque más próximo al de la adicción a Internet en general (Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, Van de Mheen), o por ser más precisos en el lenguaje, al contenido y las interacciones que se pueden encontrar online.
Únicamente un 3% de los jugadores online se pueden definir realmente como adictos
Sea cual sea el enfoque que se decida dar, el último estudio enlazado, publicado en 2011, arroja un dato muy interesante: únicamente un 3% de los jugadores online se pueden definir realmente como adictos. Como cifra para poner en perspectiva, Bungie desveló que en los días posteriores a su lanzamiento la sesión media de juego en ‘Destiny’ oscilaba entre las tres horas en los días laborables y las cuatro en fines de semana. Eso son muchas horas, las suficientes como para que un familiar o amigo preocupado pueda plantearse la idea de la adicción; sin embargo, ya hemos visto que los estudios arrojan una incidencia mucho menor entre la población. ¿Quién se equivoca entonces?
De hecho, son bastantes más los factores que se tienen en consideración por los especialistas que un simple cómputo de horas invertidas (Griffiths); seis en concreto: prominencia (esto es, cuando el juego online se impone a los demás aspectos en la vida de la persona), cambios de humor (fuertes sentimientos experimentados durante las sesiones de juego), tolerancia (la cantidad de tiempo requerida por el jugador para experimentar una estimulación suficiente), síntomas de apartamiento (malestar e incomodidad que puede llegar a dar signos físicos cuando se está un tiempo sin jugar), conflicto (con quienes rodean al jugador, con otras actividades de su vida o con él mismo a causa del juego) y recaída (repetición de patrones anteriores en relación a la conducta de juego tras un periodo de control y estabilidad).
Jugar online muchas horas no es sinónimo de ser adicto
Queda claro pues que el asunto es mucho más complejo e involucra muchos más factores que una simple cuestión de horas invertidas en juego online. Hay lógicamente una relación entre el nivel de adicción y el tiempo dedicado a la actividad, pero los factores antes expuestos y un amplio conjunto de motivaciones son mucho más determinantes para establecer el diagnóstico (Zanetta Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, Khazaal). Como muy bien apunta Griffiths en otro estudio (enlace):
«La diferencia entre un elevado entusiasmo saludable y una adicción es que el entusiasmo saludable aporta algo a la vida, en vez de restarle.»
Hablamos de situaciones que quedan muy lejos de la realidad de la inmensa mayoría de jugadores online, por mucho tiempo que le dediquen a esta afición
La diferencia entre la simple afición, más o menos intensa, y un aunténtico nivel de adicción, se establece cuando el juego online es causante de un verdadero deterioro en la vida del afectado, llegando al punto de sacrificar sus relaciones personales o desatender en extremo sus responsabilidades por dedicar un nivel insano de sus energías a esta actividad (Sara E. Allison, Lisa von Wahlde, Tamra Shockley, Glen O. Gabbard). Se trata pues de una distribución de prioridades completamente aberrada, que no hace sino crecer hasta llegar a niveles insostenibles para la persona y quienes le rodean. Una vez más, hablamos de situaciones que quedan muy lejos de la realidad de la inmensa mayoría de jugadores online, por mucho tiempo que le dediquen a esta afición.
Estímulos, gratificaciones y autocontrol
El juego online, independientemente del género elegido, tiene un nivel de estimulación mucho más alto para el usuario medio que la tradicional vertiente offline, y obviamente eso tiene sus porqués. Es ante todo la pátina social que se añade la que multiplica el componente de desafío y de gratificación ante la victoria (Ng, Wiemer-Hastings), un factor simplemente atractivo para la gran mayoría de personas, pero catalizador de otros problemas solo en casos muy concretos.
Hay un alto grado de recompensa que a determinadas personas puede afectar más fuertemente en ausencia de un nivel suficiente de satisfacción social
No hay estudios verdaderamente concluyentes sobre el componente neurobiológico que pueda propiciar una mayor inclinación a este tipo de comportamiento, así que no daré enlaces en ese sentido; algo más hay, aunque aún queda mucho trabajo por hacer, sobre los aspectos de personalidad que pueden estar involucrados: baja estabilidad emocional, reducidas habilidades sociales fuera de Internet y poca autoestima, entre otros (Jeong, Kim).
Hay además un componente motivacional muy elevado en la forma en que están planteados los juegos online, con un alto grado de recompensa que a determinadas personas puede afectar más fuertemente en ausencia de un nivel suficiente de satisfacción social en sus relaciones (de nuevo, Griffiths). Los desarrolladores buscan dar con la forma de agradar a personalidades muy diferencias y así alcanzar al mayor número de usuarios posibles, sean cuales sean sus motivaciones, todo ello encauzado a través de la socialización y el sentido de comunidad; una vez más, no hay nada negativo en este aspecto por sí mismo, quedando los riesgos acotados a unos determinados grupos de población.
Una llamada a la responsabilidad
El problema de la adicción al juego online existe, como tantas otra dependencias que se generan en el ser humano en busca de cubrir determinadas necesidades superiores una vez que las básicas ya están resueltas. Precisamente por ello, porque es una realidad, conviene no banalizar el uso de este término, calificando como adicción (o en su defecto, como el más amigable «vicio») a comportamientos que distan mucho de serlo.
Como hemos visto, la adicción al juego online tiene una sintomatología y un diagnóstico mucho más complejo de lo que una persona sin la preparación apropiada puede determinar. No, desde luego no es una cuestión de cuántas horas se pasen dándole al mando o al teclado, y sí, hay un elevado aporte de gratificación producto del trabajo en equipo, el reconocimiento al mérito e incluso la evasión bien entendida que en nada resultan perjudiciales cuando se lleven como es debido.
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En VidaExtra | Tantas horas valían para algo: los juegos de acción mejoran nuestras conexiones cerebrales
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La noticia
Esto es lo que hace el juego online en tu cerebro (y por qué jugar muchas horas no implica que seas adicto)
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Vidaextra
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Gallego
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