En una charla con Chris Pope, Game Designer de Hyper Scape, repasamos los ejes principales de la propuesta.
A pesar de que el battle royale es uno de los géneros más populares del mercado, el éxito no está garantizado dentro del mismo. Recientemente 3DJuegos tuvo la oportunidad de entrevistar a Chris Pope, Game Designer de Hyper Scape, a quien preguntamos sobre lo que consideraban como principal diferenciador de su propuesta entre todos los títulos del género.
«Desde el inicio pensamos en tres pilares para hacerlo el juego más rápido, urbano y de flujo libre entre los battle royale» comentó, explicando a profundidad esas tres áreas en las que el equipo buscó innovar dentro del género.
Hyper Scape apuesta por la verticalidad, simplificación de algunos sistemas del battle royale y un distintivo cierre del mapa como ejes diferenciadores.Un primer pilar sería el diseño de la ciudad de Neo Arcadia como un mapa completamente urbano en el que destaca la verticalidad. «La acción entre las azoteas, los rascacielos, la gran verticalidad cambia lo que se puede experimentar en un battle royale, es algo muy poderoso», comentó el diseñador.
El segundo pilar serían los ajustes a la mecánica central del battle royale que según Pope buscaron simplificar algunos elementos del juego, pero también agregar profundidad a otros. Entre estos ajustes mencionó la integración del sistema de hacks que permite tomar las habilidades activas directamente del campo de batalla en lugar de usar clases de personajes, acompañado a este añadido también destacó el sistema de fusión como factor de simplificación en el que tanto armas como hacks suben de nivel tomando varias copias idénticas en lugar de que el jugador tenga que estar manejando su inventario, explicó.
Un tercer pilar sería la manera en la que se cierra el mapa olvidándose de los círculos populares en el género en favor de la disolución de sectores de la ciudad hacen juego juego con el enfoque urbano de la propuesta. Según Pope esta manera de reducir el tamaño del mapa no sólo sirve para generar patrones interesantes, sino que también resulta novedoso al disolver todos los edificios gradualmente, dejando así a los jugadores sin cobertura.
El desarrollador también destacó otros elementos del juego como su peculiar sistema para revivir a los aliados en el que los jugadores caídos siguen en el mapa como fantasmas, pudiendo ayudar a sus aliados con la comunicación de todo lo que sucede a su alrededor y regresar a la pelea tantas veces puedan al encontrar puntos de restauración. El diseñador también habló de una extensión del juego para Twitch que permite a los espectadores de los directos interactuar e influir en los eventos de la partida mediante sus votaciones.
Chris Pope asegura que actualmente se encuentran trabajando duro tanto en nuevos modos como en añadidos narrativos para enriquecer la propuesta. Durante nuestra entrevista el desarrollador comentó que el balance de las armas es algo que tienen en alta prioridad en el estudio y que aplica muy diferente para las versiones de PC y consolas, comentando también que están teniendo cuidado en áreas como la asistencia del apuntado al jugar con control.
¿Serán suficientes los cambios que ha hecho Ubisoft para destacar entre el resto de juegos del género? Esa será una pregunta que tendrá que responder la comunidad y que se reflejará en las estadísticas que registre el juego en las próximas semanas, por lo pronto te recordamos que si su propuesta llama su atención, esta semana arrancó su primera temporada y puede jugarse completamente gratis en PC, Xbox y PS4. En otras noticias relacionadas con el juego, Chris Pope también discutió con nosotros sobre la presencia de la catedral de Notre Dame en el mapa.
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