'Ghost of a Tale': de dar vida a los Minions a crear uno de los indies más bonitos y prometedores del año

'Ghost of a Tale': de dar vida a los Minions a crear uno de los indies más bonitos y prometedores del año


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Para casi todos los que crecimos con las películas de Don Bluth, los ratones siempre han sido ese animal simpático y entrañable que nos vendieron personajes como Fievel o la señora Brisby de ‘NIMH’. Con ese factor nostálgico funcionando a pleno rendimiento, y sumando la inspiración en obras como ‘Cristal Oscuro’ o la serie de ‘El Cuentacuentos’, no era de extrañar que ‘Ghost of a Tale’ acabase llamando nuestra atención.

Convertido en uno de los juegos independientes más votados en Steam Greenlight, esta aventura ratonil se ha ganado el derecho a ser uno de los indies más importantes de 2018. No sólo por su espectacular aspecto y el hecho de haber sido creado por una única persona casi en su totalidad, también por ser un canto a los videojuegos de los 90 pasado por el filtro de lo que la tecnología de hoy en día puede llegar a ofrecer.

De los Minions a ‘Ghost of a Tale’

Lionel Gallat, la mente detrás de ‘Ghost of a Tale’, nunca antes había estado atado al mundo del videojuego. Sin contactos en la industria o nadie cercano que comparta su pasión por los videojuegos, hace más de cinco años decidió dejarlo todo para perseguir su sueño de crear una obra interactiva desde cero.

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Son ese tipo de decisiones que a uno le hacen explotar la cabeza. Hay que ser muy valiente para meterse en un berenjenal así, y el hito de Gallat es aún más impresionante si tenemos en cuenta qué es lo que dejó atrás, una carrera más que asentada y reconocida en el mundo de la animación 3D.

Su ficha en IMDB es una buena muestra de lo conseguido. Empezó animando a Moisés en la cinta ‘El príncipe de Egipto’ en Dreamworks y, desde ese momento, trabajó en casi todo lo que hizo la compañía hasta convertirse en el director de animación del mayor éxito de la compañía, la película de ‘Gru: Mi villano favorito’ y sus archiconocidos Minions.

Tras ocupar el mismo puesto en ‘Lorax: En busca de la trúfula perdido’, decidió que si quería crear una obra en la que fuese algo más que parte de la maquinaria, debía empezar a trabajar por su cuenta. Aprovechando lo conseguido hasta la fecha para autofinanciarse, pasó de dirigir un equipo con decenas de animadores a ser su propio jefe.

La historia de Ghost of a Tale

Inspirado en las cintas de animación que citábamos al principio, la historia de ‘Ghost of a Tale’ rinde homenaje a ‘Redwall’, una serie de novelas de finales de los 80 que vendrían a ser como una versión antropomórfica de ‘Juego de Tronos’. El éxito de los libros en los 90 propiciaron que ‘Redwall’ tuviese su propia serie de televisión de dibujos, una película de animación e incluso una ópera.

Basándose en lo mucho que le marcó la serie en su infancia, Gallat nos presenta a Tilo, un ratoncillo que ha sido encarcelado por sedición por cantar canciones que no eran del agrado del rey. Ayudado por un misterioso personaje, consigue escapar de su celda para percatarse de la desaparición de su amada, cuya búsqueda se convierte en nuestro principal objetivo.

Tilo es un mero trovador, no un guerrero, así que se ve obligado a aprovechar su pequeño tamaño y su velocidad para escapar de sus perseguidores. Por el camino se va encontrando con otros personajes que nos irán dando misiones que nos acerquen a nuestro objetivo, primando así la exploración y el sigilo para adentrarnos en todos los recovecos de su universo.

Un desarrollador novato, pero no inexperto

¿Cómo alguien que se dedica a la animación puede levantar un juego tan espectacular como ‘Ghost of a Tale’ desde cero? Bueno, la clave está en que Gallat no era sólo un animador. Habiendo crecido trasteando con Microsoft Basic para hacer animaciones de sprites, su colaboración en películas no sólo se limitó a la animación, también trabajó con programadores para crear herramientas que fuesen de ayuda al equipo y, picoteando de aquí y de allá, consiguió unas nociones básicas que le servirían para empezar a levantar su juego.

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Habiendo aprendido a amar el mundo de la programación, unir sus dos mayores pasiones parecía un paso lógico, así que la idea de crear assets dando forma a modelos, aplicándoles texturas, animándolos y colocarlos en un entorno interactivo resultó ser una experiencia de lo más gratificante para él.

Empezó a trabajar con el motor Unreal, consciente de que la calidad visual que buscaba podía explotarse mejor desde ahí, pero sus nociones básicas se estrellaron con la realidad y su incapacidad para programar en C++ le obligaron a buscar una alternativa. La suerte quiso que, para entonces, Unity ya fuese la herramienta ideal para el desarrollo independiente, no sólo por trabajar en el lenguaje C# que sí conocía, también por contar con todas las ayudas posibles para sacar el máximo rendimiento al proyecto.

La cosa pintaba bien, pero los equipos con los que trabajaba empezaron a renquear y el presupuesto inicial no daba para más, así que se apoyó en el micromecenazgo para poder salir adelante. Por ser un proyecto creado fuera de Estados Unidos y Reino Unido, Kickstarter no era una opción, así que optó por una campaña en IndieGoGo que no funcionó todo lo bien que merecía. Nunca sabemos lo que habría acabado consiguiendo en Kickstarter, pero seguro que habría sido más de los 48.700 euros (pedía 45.000) que rascó en IndieGoGo.

La idea se convierte en videojuego

Pese a no alcanzar las cifras estratosféricas que se barajan muchas veces en Kickstarter, en parte por la mala fama que tenía IndieGoGo por aquellas fechas (muchos proyectos fallidos, sin filtro para pedir dinero, poca repercusión al otro lado del charco), los cerca de 50.000 euros conseguidos le sirvieron para seguir adelante con el proyecto y buscar ayuda.

Gallat tenía muy claro que, para hacer un juego con cara y ojos, necesitaba opiniones expertas que pudiesen ayudarle a dar forma a su idea, y eso incluía pagar a los artistas que se habían ofrecido a colaborar con él de forma gratuita, programadores con mucha más experiencia que él y, por encima de todo, dar vida a un apartado sonoro que estuviese a la altura del visual.

Pese a ello el equipo se mantuvo en cinco personas y, los que han trabajado con él, aseguran que el 90% de lo que se puede ver en el juego es gracias a Gallat. Un logro si tenemos en cuenta lo que ha sido capaz de conseguir con una herramienta como Unity, tremendamente útil para todo el que quiera empezar a hacer juegos, pero también bastante limitada en lo que se puede llegar a conseguir.

Ahí ha ayudado la experiencia del animador, consciente de las bondades de trabajar con métodos como el inverse kinematics, el teselado digital o la unión de ambos conceptos para dar vida a un mundo lo más realista e impactante posible. Puede parecer una nimiedad para cualquiera ajeno a las visicitudes de trabajar con Unity, pero lo conseguido por Gallat y su equipo es un logro que es imposible no querer aplaudir.

Ghost of a Tale ya es una realidad

Tras mucho tiempo en Acceso Anticipado ofreciendo un 25% de lo que finalmente será el juego (una buena opción para mantener la financiación tras una campaña tan justa de micromecenazgo), ‘Ghost of a Tale’ llega hoy a Steam de forma definitiva, permitiéndonos descubrir si es oro todo lo que reluce, y si las buenas sensaciones que nos ha dado el juego hasta ahora se mantienen hasta el final.

Las pocas horas que he pasado a los mandos, a la espera de poder meterme de lleno con la versión final, han resultado ser una auténtica delicia. Pese a no ser muy fan del sigilo, ‘Ghost of a Tale’ no es un juego excesivamente complicado, y en todo momento aprovecha el tamaño de Tilo para que la situación siempre esté a nuestro favor.

Pocas veces el sprint de un personaje me ha resultado tan satisfactorio como el del ratón, que frente a cualquier peligro puede ponerse a correr a cuatro patas hasta encontrar un mueble en el que esconderse o zafarse de sus perseguidores alejándose de ellos.

El miedo inicial frente a las enormes ratas a las que hay que hacer frente, pronto se difumina cuando sabes qué opciones tienes. Cuando te escabulles colándote por un pequeño túnel por el que ellos no caben, o aprendes a jugar con ellos al gato y el ratón para dejarlos encerrados en alguna habitación.

Puede que su dificultad peque de simplista en algunas ocasiones, o que las tareas que te demandan los personajes alcancen el mismo nivel al tener que ir en busca de X objetos, pero la exploración que propone, lo bien que funciona a casi todos los niveles y, sobre todo, lo cuidado que está su mundo, su historia y sus conversaciones, hacen de ‘Ghost of a Tale’ un videojuego muy recomendable. Que sea una de las cosas más bonitas que he visto en mucho tiempo es sólo una pequeña muestra de lo que realmente esconde.

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La noticia

‘Ghost of a Tale’: de dar vida a los Minions a crear uno de los indies más bonitos y prometedores del año

fue publicada originalmente en

Xataka

por
R. Márquez

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